Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.41 ) |
- 日時: 2009/01/19 07:44:53
- 名前: 蒼仙
- お疲れ様です。テスト期を受けて私なりの提案をいくつか。
> 1.引き分けがすごく増えた
プログラムを組むのがどの程度手間になるのかわかりませんが、 城内戦で相手の撃退に成功した場合、 相手を全滅させていなくても「守備側の勝利」として処理するというのはどうでしょうか。 侵攻してきた敵から都市(城)を守り切ったという意味では、 引き分けというよりは守備側の勝利、攻撃側の失敗(敗北)と理解できますし、 野戦と城内戦の差別化にもなるかと思います。 攻撃するほうが活躍に華があるので、どうしても攻撃>守備になりがちですが、 地道に守備を続けてくれる人ももう少し注目されていいかもしれません。 ご検討下さい。
> どちらかというと雇用や訓練等より実戦のが指揮経験は多く入るようになってはいたのですが
戦闘経験の多い者が強くなるのは当然といえば当然ですので、反対というわけではないのですが、 ただでさえ戦争ばかりしている者(国)とそうでない者(国)では 「戦勝数(に由来する職補正)」「階級値(とランクアップによる能力上昇)」で大きな差がついていますので、 さらに「指揮」まで戦争経験への依存が大きくなると、ますます戦争マンセーな方向に偏る気がします。 そこであえて提案なのですが、「指揮」は死亡時にある程度ランダムで決まる 「生まれ持った得意不得意」という扱いとするのもアリかもしれません。 その場合補正率はもっと抑える必要があるかもしれませんが、どうでしょうか。
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.42 ) |
- 日時: 2009/02/24 12:18:14
- 名前: 真紅
- 雑談スレとのことなので…
前に謀反が出来ると良いなっていう意見をみました。 その時はそんなコマンドあったら収拾つかなくなる だろwとか思っていましたが、風來さんのような 君主もいる事が判ったので、ちょっと考えを改めま した。
謀反コマンド・・・これを実行後、3ヶ月以内に国内武将の○割が賛成した場合、 君主を国内から追放し、自らが君主になる事ができる
何ていうのはどうでしょうか?こういった形ならば 個宛で裏工作などもできてゲーム性が増しますし、 少人数の国が大国から大量の援軍を呼び込む事の 危険性も生まれ、ちょっとした抑止になると思います。
思いつきで書いてるので穴があると思いますが 一つの案という事で・・・。
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Re: 三国志NET@要望・バグ報告4 ( No.43 ) |
- 日時: 2009/03/27 01:56:02
- 名前: 友人A
- この鯖の初参戦が鬼が島だった(新)真冬です、こんばんは。
ウチは他鯖で鬼が島君主と交流があって、招かれて参加したのがGZのはじまりでした 鬼ヶ島は2国から布告を受け、奇襲で乗り切ろうとしたらほぼ全国から相手国に援軍が来たのを昨日の事のように覚えています その時にこの鯖の外交は面白い所だなと心より感じて今までウチは常駐してます
ウチはそれ以降、悔しさもあり奇襲国に天下を取ってもらうロールを開始しました 奇襲国のレッテルという逆境を覆すような国が現れれば、鬼ヶ島は奇襲したから滅びたのではなく、奇襲時間(17時w)や外交・中の人の鯖適応などが悪かったのではという確認みたいなものをしたくなりまして^^;
今期ウチは斜陽国を建国すると、序盤から隣接国のアバタ国と小数精鋭国による対軽小説奇襲戦が発生しました ↑のロールを行っていたウチがどちらに戦線布告をしたのかは言うまでもないでしょう
鬼ヶ島系将は今や全国に散っていますよ、今期に限定しても大国化(10人以上ねw)した国は他にもあります また、斜陽初期10人の中で旧鬼ヶ島系はウチだけです
また、ウチの『モラルが低下している』とか奇襲は『ネチケット』に反するという意見はいくらでも受け付けます
っと何が言いたかったというと、今や旧鬼ヶ島系が単独国家を作ることはないということです 旧鬼ヶ島将の偏りが出ることは勿論あるでしょうが、皆さんが言うほど『鬼ヶ島』という派閥を気にしすぎることはないと思うのがウチの意見です
PS1 軽小説はウチ(斜陽)が布告して敵対したので個宛機会が無く、正直誰が鬼ヶ島将なのか知りませんw PS2 こんな事を掲示板に書き込んだらウチが建国しても人が来にくいかもですね^^; ま、今後も名前はそれほど変えずにマッタリ過ごさせてもらいますー
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感想・雑談小話 奇襲や同盟条約破棄について ( No.44 ) |
- 日時: 2009/03/27 04:47:57
- 名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2
- 小話をたまにはw
よく奇襲がどうとか同盟や条約がどうとか話に出るので奇襲や同盟、条約について私の見解です。
ぬっちゃけ、奇襲しようと同盟や条約をどのように結ぼうと、いつ密約を破ろうと、ここでは・・・ 自由だぁぁぁー!(コラw
個人的にですが奇襲国家って表現が何か変なような気がするんです。 それ言っちゃうと三国志の魏呉蜀全て奇襲国家って事になりますから。 奇襲って時と場合どころか戦争時には常時必要な戦術です。夜襲とかフイ撃ちとか。待ち伏せとか。奇襲も色々ですが常時視野に入れて挑むはずです。
三国志NETって前々から奇襲=悪みたいな雰囲気あるのですが、奇襲ってそう考えるとそんな悪いことなのかなーって疑問抱いてます。 むしろ何月何日の何時から攻めますね〜♪ はい〜準備して待ってます〜♪ 終始ずっとそんな雰囲気で戦争した方が変じゃないかなって思うんですよ。 もちろんそうやって戦争した方がゲーム的には正々堂々としてて気分はお互い良いですけど。
ただ国の存続賭けて争うんですから正々堂々とばかり言ってられないのが普通なんじゃないかなと。
同盟しようと条約結ぼうと相手は一応敵国です。 同盟や条約で安心だと思って敵に対して何も備えなで奇襲されたとしたら明らかに国の怠慢だと思うんです。
例えば項羽と劉邦のラストの方では劉邦から停戦を申し込んでそれを項羽が受けて項羽軍が安心しきって引き上げたところに劉邦軍が引き返して後ろから奇襲で殲滅させます。(たしかw) コレってスゲー卑怯ですwwwしかも条約結んだ直後ですからww でも項羽軍が何言おうと後の祭りです。 劉邦は始めから、項羽を倒すのが目的で、停戦条約を申し込みました。 果たして、劉邦が正しいでしょうか?、項羽が正しいでしょうか?
奇襲なんてらめええ〜!裏切りもらめええ〜!なんて、もし言うとしたら。 この場面の項羽と劉邦どっちが正しい?なんて言うのと一緒だと思うんですよね。
例えばもし戦争する場合に相手と戦力を比べてこんな状態だったとします。
正面からぶつかれば負ける。 戦っても勝つ見込みは半分。 勝っても甚大な被害が出る。
孫子で言うならこういう場面では絶対に正面から戦ってはならないと言っています。 戦うなら『確実に勝てる状況』になったら戦えと言ってます。
簡単に言うと策略なんてものは絶対に勝つ見込みのある状態を作る為に相手をダマす事です。
例えば三国志NETの常識観念でフツーに宣戦布告してから戦うとします。 更に国がど真ん中で周囲に敵国がいるのに平然と何日の何時から戦争しますね〜♪なんて公言してたとします。 お互い正々堂々と戦って後腐れなく行きましょう!はあい♪w これは三国志NETなら通用しますが
もし戦乱の世だとしたら?
周囲の国はチャンスと見てひっそりとその国を滅ぼす為の算段を立てると思います。 あの国は戦争で手薄になる、この機会を狙って滅ぼそう。と考える国があって当然です。
なので仕掛ける方は、そうならないように周囲に対して配慮をしたり国交を持ってお互いが信頼できる関係にしたり、また裏切られても大丈夫なように備えたり、様々な事を視野に入れて、コレで大丈夫だ!となってからでないと戦争できないと思います。
周囲が敵国だらけなら例え親交が厚くても、例え不可侵条約や同盟を結んでても、短期決戦で決着を付けてさっと引き上げると思います。 万が一長期戦になったら勝っても自国が荒廃したり軍備が弱体化するのでその前に対戦国と一時停戦するか早期決着を望むと思います。 始めから長期決戦になると見立てたら戦争を仕掛けないと思います。
奇襲されないように、負けないようにするには、戦争を仕掛けるなら目の前の勝ち負けばかりでなく、戦争中に周りはどう動いてくるか?勝ったとしても直後は大丈夫か?ぐらい考えて戦略って練るべきなんじゃないかな〜と思うんですよ。
今の戦争状態みてると1対1の国同士で真正面から正々堂々力比べで戦わせろ!って雰囲気や目の前の戦争に勝つことの意識が皆さんの中で強いんじゃないかな〜と思っています。(違ってたらゴメンナサイ;)
例えば戦争なら国同士も1対1じゃなくて良いと思うんですよ。 滅ぼすなら10対1ぐらいでボコっちゃって構わないんじゃないかな?と(リアルではこういうイジメはダメです!wあくまで三国志の戦略の話ですw)
10にした国はそれだけ用意周到に事前から外交を成功させ『戦争する前から勝てる状況を作っていた』わけで、 反対に外交すらしないで戦争に挑んでしまったら、『戦争する前から負ける状況を作っていた』わけです。
戦争って戦ってから勝ち負けを決めるのではなく、そうやって事前の下準備を緻密に行って勝つ状況にしてからするものじゃないでしょうか?
奇襲されたり、裏切られたり、援軍も無く滅んでしまったとしたら、それはすでに『戦う前から負けている状況』だったのではないか?と言う事です。
そんな意味を込めて、ココでは奇襲しようが同盟や条約をどう結ぼうが何時裏切ろうが構わないですよと私は言ってます。
もし、裏切行為や奇襲をするなら、アイツは卑怯だ!と反感買ってしまうとか、周囲の国がそれによってどう動くのか?とかも当然視野には入れるべきだと思います。 やるからにはそういった面も計算して最後まで国が存続するつもりで奇襲したり裏切るべきだと思います。
またシステムで同盟や条約でガッチリ戦争できない状態を切望される方もいるでしょうが、同盟や条約なんてものはお互い自由にいろんな条件盛り込んで良いと思いますし、口約束程度でいつでも裏切れる状態で良いと思ってます。 それを守るも守らないもお互いの信頼関係が問われる程度で良いと思っています。 なのでこういった事でシステムで戦争の制限の固定化はあまり考えてません。 切望されてる方には申しわけなく思いますが・・・
この鯖での奇襲や同盟の心構えについてでした♪
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.45 ) |
- 日時: 2009/04/15 22:42:30
- 名前: 詩音
- こんばんは♪
元、鏡花水月国の君主をしていた詩音です 何故か過去の国名がでていたので・・・元、鬼ヶ島君主、鬼詩でもあります。 ちょっと、懐かしい名前が出ていたので雑談ということでひっそりとレスを・・・・ 一番最初に、INできずに鏡花水月国の次の国・・・INできず滅亡してしまい、真に申し訳ありませんでした。謝罪のしようもありません。滅亡後、ひっそり個宛拝見させて頂きました、暖かい個宛をくれた方ありがとうございます。
さて奇襲があがっていたので。。。いや〜鬼ヶ島国・・・非常に悔しかったですね^^;だからこそ次の時があり、協力して下さった皆様のおかげで統一できたのですが。 当然、あの奇襲を批判された方もいて、逆に、あのさいごの散り方は良かったと言って下さったり、次に建国した時に私がばれていて、その時は敵だったけど、今度は統一しましょうって言ってくれる方がいたり♪ 奇襲が根本的にNGとなってる鯖も多くありません、ただここは、NGとはなっていないので、常にハラハラしてました。朝起きて滅亡してるかもなんて常に最初考えてましたね^^;一応指示的には奇襲に注意みたいな(;・∀・)最終位までいくとまた違う状況になると思いますが。 常に奇襲・・・というのはやはりあまりよくないと思いますが、奇襲自体はここのゲームとしては一つなのかなと思います。 鯖的にNGでない限り、あるものだと思って、準備だったり指示も大切で、それ自体も考えてこのゲーム参加できれば面白いなって思います。 奇襲で潰れたら本当に悔しかったり、また逆に奇襲しないといけない状況で負けたりとか色々あると思いますが。。。
まとまらなくなってきましたが・・・ここは奇襲もあるって考えたうえでゲームに参加。外交や色々手を考えたり、 それだけではありませんが、本当に色々と管理者様に凄い頑張って、楽しくなるよう改造して頂けていたり 楽しいゲームになってるなと思います♪
久々に参加させて頂いていますが、やっぱりここは楽しいな〜って思えます♪これからもここの繁栄を願って、参加させて頂きます♪ はっこれで荒れたらごめんなさい><
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.46 ) |
- 日時: 2009/04/18 06:06:39
- 名前: しのび
- やほーw しのびです。今回はこの名前で登場
管理人さんいつもお疲れ様です。 もう一年くらい遊んでるかな?結構面白い人とかと出会えて楽しい。変なやつも要るけどw
でも今回のは結構痛かったなぁ・・・
といのも前期から問題になってる護衛と都の近衛兵 です。開戦直後にあんなの雇える人いると戦えねーw。6人がかりでも倒せねー 君主補正も加わってんのかな?硬かったな。。。足の小指をぶつけた時のタンスくらい硬いよ。ちょっと修正してもらえないと太刀打ちできないっす。
あくまで雑談の範囲ですけどね
もうひとつ初期って上のようなのもあって武力型と知力型と平均型って大きく分けて3パターンの武将に分かれると思うんですけど、初期に知力型は弱すぎるのは仕方ないにしても知力を活かせる兵種が少ないかなぁって思うのです。大人しく内政してろっていわれればそれまでですがw。終盤だとあの術つかうやつが出てきて大活躍なんだよね。 弱いから頭を使って敵を倒す。孔明とまでは行きませんが、工作員みたいなのがあったいいかとおもうのね。
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.47 ) |
- 日時: 2009/04/18 12:33:40
- 名前: 眠り兎
- 護衛兵と都の近衛兵、能力互角の武将がアンチを使用したときに倒せるくらいにしてほしいですね。
しかし、もしかすると管理人さんは、より戦略的な要素を取り入れたくて、この強さなのかも。 この2兵種、攻撃には非常に不向きな兵ですよね。 人数少ない国が、他国の援軍到着までなんとか持ち堪えるとか、早く城を落としたい国は、攻めれない護衛兵を一切無くして攻撃もできる兵ばかりにするとか。 守るほうが有利なのは当然ですしね。
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.48 ) |
- 日時: 2009/04/18 17:20:01
- 名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2
- ちょっと見ないとコメントだいぶ弾ってしまいますね;
兵は守備的な要素が強いものと攻撃的な要素が強いものと、バランス的に使うものと分かれて考えたと思いました。 護衛兵や近衛兵は特に守備的な要素が強い方向で考えたと思いました。 特に護衛兵は序盤とか新規参入でも活躍できるようにの思惑強いですw 近衛兵は君主や都を守るエリート部隊ですから都で君主が使うとカナリ補正かかります。しかも攻撃しても使える方にしたいなーって思惑も少しはあったかとw それと全体的なバランスや戦略的要素はそこまで正確に考えてません; それぐらいだったらいいな〜程度です; 私は頭悪いので理論的に考えて練って作るより野性的にテキトーにやっちゃえ〜で作るので(ええw ですからユニットによっては変に補正かかりすぎちゃってたりってのはありますね(笑) そういったの含めてこんな感じ〜って程度の小話をw
まず皆さんの要望に答えてあげたいのですがPC使ってあれやこれや作る仕事しているものでPCで集中して作業に追われると手が中々開かないんですよ; なので大幅な改造やバランス修正、バグ取りが進められず心苦しく思います。
こういったタイプの三国志NETにした当初は中々システムが受け入れられず、こんなの三国志NETじゃねーwとか操作が使いにくい!とか最初は色々苦いコメントが多くて(笑) しかもところどころ私の悪ノリがあったり、今もですが(笑) 真面目な方だとなんて不謹慎な作りだと思う人もいると思いますがw
私にとってはこういったゲーム作りは遊びの一環なので楽しくないと作れないんですよね。 また自分が楽しくないとゲームも楽しくならないんじゃないかな〜。って思うので。 ところどころ暴走したり、バランス悪かったりで酷評受けちゃったりして、でもそういった失敗重ねて考え直させられるようなご意見頂いたりして、それを元に工夫したり修正したり。それの繰り返しで出来ていくものなんですよね。 イケテルーと思った事が実は不評でイケテナイとかいっぱいあったり(笑
最近は面白いよとかスリルがあって楽しめたとか言ってくれてるコメントがあったりして見ると嬉しく思います。
中にはGzの改造版の攻略サイトを作って頂いてる方もいるらしくて、私より理論的に詳しく説明されてるみたいで驚いたりしてます。 「こんなに細かいトコまで俺考えて作ってないよーw」とか思ったり(笑) そういったサイトとか掲示板に書かれた内容の中には私よりスゲーwとか思わされる事や的確な指摘があったりするので逆に参考にしてたり(笑) でもぶっちゃっけバランスとか計算は全てテキトー感あふれてます(汗;
ある程度電卓とかテストで弾いたりしますが、最終的に自分でも結果予想が付かないのでだいたいこれぐらいの計算でこれぐらいの設定にするとこーゆー感じに実際はなるかなー程度です。 ですから条件が同じでもアンチユニットとかがぶつかって同等の武将能力で+−0で正確に割り出す戦闘結果には必ずなってません。 色々な要素がフクザツに絡み合うのもありますが、(地理的要素、お互いの武将能力、ユニット能力、戦闘の勢いとかです) 自分のキャラが強くなるにはがんばる人や目立つ人は強くなるです。つまり活躍しまくるだけです。 初期のパラ配分で助言するならは武力型とか知力型でどうとかは当初からあまり意識して作ってません。 内政だろうと戦争だろうとなるべくみんなで参加して欲しいので。 巷で言われてる一般的な三国志NETの極端なパラ配分100、5、45みたいなのは個人的にはオススメしません。 これは後に死亡してキャラが生まれ変わった時に極端な配分だと損してしまう事が多いので序盤の一時の優位に過ぎなくなると思います。 中盤以降に活躍を求めるなら多少兵の配分が多くなるように若干統率よりにして武力と知力のバランスを意識するのが良いかな〜と思います。 遊び方にもよるので一概には言えませんが。
戦闘に中々勝てないよ〜と言う人の為にアドバイスになれば・・・ 戦闘は自分の能力ばかりではありません。 一番重要なのは、武力、訓練、兵数、ユニット相性、地形です。 そして有利条件を相手より多く整えるって事です。 戦闘計算の中に武は攻撃補正と守備力若干補正。知は守備力補正。統率は勢い補正という感じな計算式が入ってます。 ですから極端にパラ振ると攻撃力か防御力を極端に犠牲にする事に成りかねます。 無論戦いは攻撃重視のがダメージ与えられるので平均的に強いんですけどねw そういった意味で武力にある程度パラは振ってあった方が攻撃力は増します。 ただ知力が低すぎると払う犠牲も多くなります。 逆に武力を無視しすぎると全然ダメージ与えられなかったりします。 ひょろひょろな腕力でケンカに勝てるほど甘くないって事で(笑) 勢いは例えば、100人対1000人で戦ったとすると常識的には1人で10人ぬったおすなんて難しいですよね。 100人で900人に丁度削るなんて単純な事も無理です。多勢に無勢なので多い人数に補正が入りやすくなります。 人数に関する補正は勢いとして戦闘中に倒せば倒すだけ展開が変わっていきます。 無論これだけが戦闘の全てではありませんが。逆に負けて追い詰められると痛恨の一撃ぽい逆襲もたまにやるので。 パラを意識しすぎてもそれは状況の一部に過ぎません。 ある程度連勝を期待出来るキャラになるには武力、知力、統率、人望と必要なのでキャラの成長が必要になってきます。
必ずアンチや能力で勝ってるのに完敗するような負け方の場合は相手より有利な条件がどれだけ揃ってたか?にも左右されてます。 ユニット欄にある知力型とか武力型は自分のキャラの相性タイプでこれも有利条件の一つになります。 武力型のキャラでも極端なパラで武力型ぽいユニットを使ったとしても他の条件で負けてるとバランス型でユニットを使った時より悪くなる場合もあります。 稀に極端なパラで成功するパターンもあるようですが。 武力型ユニットだからといって武力ばかり多くても100%ユニットの能力が発揮できません。他のパラもある程度必要です。 どれが何%必要か?その中で何が重要視されるか?が型です。万能型ならオールマイティにパラがあるとそのユニットの能力を引き出しやすいって事です。 例えば武力型ユニットで武力が40%、知力に30%、統率に20%、人望10%必要があったとします。 武力型といっても武力が40%必要ってだけなので他を無視すると残り60%もあるので(まるっきりではないですがw)実は損失もデカイんです。 もし知力にパラが5しかふってないと30%知力も必要だったのでフルに生かせないと言う事になります。 それでも武力の40%で力押ししてくれる事もありますがもっと有利に働かせる事もできる可能性を残してた事になります。 これは極端な例えですが。配分はユニットによっても違います。 逆に知力型が武力型ユニットを使えないって事もないです。 武力40%でも知力が30%必要だったら30%の部分で足し算があるので。 それ以上にこのユニットの特性にあった配分のが優位には働きやすいです。 型はあまり気にするより使って相性よかった。なんかコレ使うとみょーに成績イイとか程度でいいと思います。 そういった意味で型はどれがどれだけ必要って丸々オープンにするよりも裏ステータス的なほうが楽しめていいかなと思ってます。
戦闘には武力が多ければ多いほうが有利には働きます。 当然武力は攻撃力に一番加算されるパラメータであるべきだからです。 よく知力タイプとか、武力タイプとか、バランスタイプのキャラ専門のユニットが欲しいってありますが、 それだと武力の意味ないです(笑) 他サイトさんではやってる所もあるようなのでコレを否定するわけではないですよ; あくまでゲームなので面白くなるなら当然アリですから。 私個人の考えに過ぎませんが、知力で武力に対抗するのはRPGの魔法使いのポジションの考えであって三国志には必要性ないんじゃないかなと思ってます。 魔法使いで戦闘の専門家に対等に渡り合うなんてRPGではアリですが三国志では都合よすぎだと思うんですよね。 内政も優秀で戦闘でも優秀なら全員知力型で十分になっちゃういますしね(笑) 無論戦闘は武力が全てではないのでこの先、知力型でも計略で敵にダメージ与えられたり時には優位に働くような事は考えてますが。 それでも魔法使いでナイトに勝つとかでなく兵の運用能力程度としてです。 ただ戦闘バカすぎたパラ配分だと簡単に計略にかかって大ダメージ食らうなんて事ならアリです。 また知力とか取得スキルによって陣形に影響させるとかいうのも考えてます(未実装ですが) そういった意味で知力=魔法使い=専用ユニットで対抗ではなく軍略家というようなポジションで確立したほうが三国志ぽいんではないかなと思ってます。 戦闘で勝つにはアンチと地形効果含めて相手より有利条件をどれだけ揃えるかと、兵数、訓練、武力を特に無視しないことです。 と言ってもバランスやらバグやらで結果が思惑通りいってなかったりする事もあるようです(コラw なので真の攻略法はプレーヤーが肌で感じてる方法が一番実戦的で良いです(意味ネーw
一番注意を払って考える事は「プレイヤーが数値を気にしすぎないように遊ぶには?」です。 パラは性格やタイプ程度みたいなものだと思ってその時々の状況によって考えて運用するような感じにしたいんですよね。 プログラムなので所詮は足し算引き算の数値ゲームなんですけど、プレイヤーが数字や計算式を気にしてばかりだと昔の初期型のRPGのような一定の操作で攻略するようなマニュアルみたいなプレーが多くなるんですよね。 私は特にマニュアルが好きではないので計算式は重要な箇所は(戦闘とか)なるべく一定というより変化を持たせたりする事が多くて単純な結果にならないように注意払ってます。 こーいう行動するとこれぐらいになる〜ってぐらいに思わせる事が私的にはポイントなので。 せっかく沢山の人がPCのモニター越しに遊ぶのですから数字よりコミュニケーションを意識して欲しいんですよね。 ですからパラもせっかく上がってもRPGのように上がり続けないシステムになってます。 死んじゃって極端に下がる人もいれば上がる人と運的な要素もあります。 悪名貯めると下がる率が上がります。 ちょっとイジワルかもしれないですけど(笑) 誰が常にTOPではなく誰でもピークみたいなのがあってTOPになれる時期があるしチャンスもある。 でも一番重要なのは1人が勝つ為に遊ぶモノではなくプレイヤー同士の連携やコミニュケーションで勝ち上がってワイワイ遊ぶ事だと思うんです。 そういった事を自然と意識できる感じになっていけばなーと思ってます。
戦闘は私でもハッキリどうなるか?があまり予想付きません。 自分でもなんだこの分かりにくいフクザツな式わ;ってぐらいメチャメチャな計算式になってるので;(テキトーに組んだりたまに付け足したりしてるので;)
でもこの三国志NETはもうツギハギだらけで内部が肥大してるので1から作り直したいな〜とも考えてます。 プログラム的に古い手法だったり、生成するタグがメチャメチャだったり、携帯やブラウザ、Perl自体も進化してるので。 でもコレを元にゲームを進化させるとツギハギ増やして肥大するだけなので大変なんですよね; それが新たなバグ引き起こすと中々解決できない場合もあるので。
なのでシンプルに組むトコはシンプルに、この三国志でイイとこはイイとことして1から組んでるのもあります。 といっても公開するほどまで至っておらず、仕事が忙しいと遊ぶ集中力が無くなる位疲れちゃったりで少しずつたまにしか組めないんです。 なので皆さんの持つ生活時間を考えると中々進まないので憤り感じたり長く感じるでしょうね;
こないだ夜中にふと携帯のワンセグ弄ってたら蒼天航路って三国志のアニメやってたんですよね。 思わず見ちゃったら「三国志NETになんかイイアイデアないかな〜」とかやっぱり考えちゃうんですよw ホントそういう時さっさと作れない自分にもどかしくさを自分自身で感じます。 蒼天航路ってマンガあるのは知ってたのですが読んだ事ないので携帯で録画キープしちゃったりw それを仕事の合間に見てたり続きを風呂に入りながら見てたりw
そういった中で掲示板見ると中には期待されてるコメントもあったりでこの三国志どーしよっかーとか新しく作り直しちゃうか〜とか色々事考える時あります。 そんなこんなで三国志NETに集中できるように片っ端から貯まってる仕事カタズケてますのでカナリお待ちを〜(え;
説明下手だからスゲー長文になっちゃった(滝汗;;
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.49 ) |
- 日時: 2009/04/18 21:05:40
- 名前: 蒼仙
- 昨年の秋に開発中断を宣言された時はちょっと残念でしたが、
くじらさんのコメントがアツくて嬉しくなりました。 兵種バランスについては毎回議論になっていますし、 細かい点で不便に感じるところは勿論あるのですが、 奇襲や裏切り行為に対する管理方針や、 数値ゲームにならないような配慮など、 Gzならではのこだわりが本当に楽しいです。
先日なんとなく統一の歴史を振り返って整理していましたが、 テスト開催を含めると(再出発してから)今回で17期目にあたるようです。 それぞれの歴史にそれぞれのドラマがあったはずで、 これだけの長い期間、参加者を夢中にさせ続けてきたのは、 やっぱりすごいことだと思います。 楽しいゲームを提供して下さり本当にありがとうございます。
これからも無理せずに頑張って下さい。 なんか面白いアイデア思いついたら、またぜひ試して下さい(笑) 期待しながら(気長に)待っています。
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.50 ) |
- 日時: 2009/04/29 23:38:57
- 名前: 憂う者
- あれ。斬首って名声上がるんですか?
それは余りにクソシステムすぎると思うのだが・・
序盤のキチガイ君主に無碍に斬首された人とかみてるけど、それでさらに君主が得するのはどうなんだ?って話だ。 つか幽閉とかできたんならもう斬首システムはいらないだろ。
あと奇襲云々の長文見つけたんだけど 戦略的にOKだ!自由だ!ってのはわかる。それはいい考えだと思う。
が実際、リアルの都合がある以上、奇襲をされれば嫌われるのは明らかなわけで。 ニートとか職業三国志ネットな人でもない限り、対応は厳しいってことを前提に考えてほしいな
基本的にこのサバはやりたい放題のやったもん勝ちで史記が進むにつれてそういう腐った国だけが残り、どうしてもゲームを続けていく上で仕官したくない国ばかりになってしまうのが主観的には汚点に思う
自由な風潮なのは歓迎するけど、現状には憂いの感が否めない。
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