Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.71 ) |
- 日時: 2009/05/05 03:58:22
- 名前: 袖
- 私の言いたいことも月偽さんが素敵に纏めてくださったので追加意見で。
前々から声が挙がっていた、序盤の内政官(=知力特化武将)の徴兵選択肢不足についてですが、新しい名声システムだとこの問題が更に深刻化するのではないかという懸念があります。 今史に限って言えば既に時間も経っていますし階級名声でそこそこ皆溜まっていると思われますが、来期のスタート後、名声の上がりづらい内政官が更になけなしの名声を散らして最後まで下位兵種で泣き続けることにならないでしょうか。
弩派手な騎馬戦。大いに楽しみです。 守備側が苦しい状況にあっても、内政官がどういう状況にあっても、守備をしないことには国が滅びますからねw その辺りは天秤にかけられないので、どんなに苦しくでも守備はせざるを得ません。 ただいろいろな楽しみ方を提供する意味でも、その辺りのフォローを今一度考えていただければな、と思います。
例えば ・知力型上級兵の必要名声を5づつ下げる。 (一番簡単?)
・先日修正が入った、城内突撃時の攻撃側◎を削除する。 (攻撃側有利なのにペナルティは守備側が多いというのはちょっと。)
・撃退を引き分けではなく守備側の勝ちとする。 (少なからず名声を得るチャンスを増やす。)
ぱっと考えつくのはこれくらいでしょうか。 是非是非ご一考ください。
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.72 ) |
- 日時: 2009/05/05 04:07:06
- 名前: 袖
- ん。これは感想・雑談じゃなくて要望スレに書くべきかしら。
まぁ「流れ」ということでここはひとつ。
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.73 ) |
- 日時: 2009/05/05 05:55:23
- 名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2
- 貴重なご意見感謝致します。
でもまた長くなりそう(涙)
>守備時に米が必要(連戦だと結構きつい) 金と米が欠乏気味になるのは私も前々から色々考えてるんですよね。ただ兵糧は時代背景考えると集める苦労があって良いとは思います。 金や米のアイデアとして2つ。 ・名声1辺り10000を基準として国庫の金や米から流用できる。 ・内政軍備に掛かる金米の使用を個人単位から地域単位に変える。もっと分かり易く言うと各城に金や米を備蓄してそこから財務のやりとりする感じです。
>連続で攻撃を受ける為どこかで必ず負ける これはゲームの特性上どこかで必ず負けてもらわないと困るんですけどね(笑) 連続で攻撃されて連続で防ぎやすくなってしまうと落ち難くなるのでゲーム自体更に長期化してしまうので。 ただ戦って倒された兵が全て死んで行くというのは実際と比べても乱暴過ぎる感はあるので倒された兵の数%は負傷兵として考えて、それが回復してまた戦えると思えば、1戦ごとに何か回復要素はあってもいいかなとは前々から思っています。 ただ入れるべきか入れないべきか、あまり要素を複雑化し過ぎても、また分かり難くなっちゃうかな〜とか、色々私の中で迷いがあるのでまだ導入してないのですが。。。どうしましょ(笑)
>守備に就いて攻撃も出来るが負けた時に攻められるとまた負ける これは守備して攻撃に出て全滅しても守備0として残ってるって事かな?それだったらBONUSキャラみたいなもので残してても良いかな〜と思ってたので。 他の話だとコレも回復要素の問題になるのかな〜; ただ人って守りには安定を求めて、攻撃は必勝を求める思いが強いんですよね。 負けたくない勝ちたいって考えるので。当然ですけど(笑) でもお互い戦って互いが同じ事思うんです。 負けたくねー勝ちてーって。 そこから優勢劣勢で少し変わってきます。 負けそうな時は必ず守れるように。勝てない時は必ず勝てるように。 そうなるとどっちを強くするべき?ってなります。 矛盾の話とゲームの時代背景も似てるので同じ心理状態になるのかもしれないのかもしれませんね(笑) 何でも貫く最強の矛と何にも貫かない最強の盾を売る商人。それに向かってどっちが強いのさ?って言う話です。 ゲームなら必ず負けてもらわないと永久に決着付きませんから守備より攻撃が有利でいいと思ってます。 もちろん楽しめる範囲でバランス取るのは大切ですからそこは視野にいれて調整は考えます。
>知力型上級兵の必要名声を5づつ下げる。 これは・・・どう受け取ってどう答えるべきだろう・・・受け取り方間違ってたらゴメンなさい。 私は三国志NETでよくある武力型、知力型といったハッキリとした専用ユニットを使えば知力型の将でも武力化して武力型の将に=で対抗できちゃう言わばRPGで言う魔法使い職の考え方があまり好きになれないんですよね。(スイマセン;他サイトさんの改造の批判とは違います。ゲームなのでそれはそれでアリですから、あくまでも私の作りたい方向性としての主観だけです)RPGとしてならアリなのですが三国志を題材にするなら、知能は腕力で戦うのではなく計略としてならアリのが三国志ぽいかな〜と思うので。ただユニットの名声は上位下位に限らず改造するたびに時々の状況に合わせて調節は必要でしょうね。
>先日修正が入った、城内突撃時の攻撃側◎を削除する。 あはは;コレは自分でも少し乱暴すぎたかなと思っていました。地形効果についてはホント難しいんですよね。実は各ユニットによって城内突撃の効果変えようと思ったのですが作るの面倒だったのでサボって単純にとりあえず◎化しました(コラww 各ユニット別に分けないとだめですね(笑) ただ城内戦は踏み込まれるって事で多少のペナルティ的なのもあった方がいいかな〜とも思ったのですけど、これも守備が連続で攻撃を受けると必ず負けるに通じてくる問題だと思うんです。 それと私の強引な考えと方針ですが、これからは野戦を派手にしていって野戦がメインになるような戦いの場に変えて行きたいって思いはあります。 ただ篭城戦も大切ですから何かアイデア練らないといけないかもしれませんね。
>撃退を引き分けではなく守備側の勝ちとする。 ん〜これはどうだろうか・・・簡単に勝ち星稼げない方が良いんじゃないかな〜とは思います。 守備側=撃退目的=勝ちに等しい と言う事なのかな? そういった考えは理解できます。 ただ引き分けを勝ち星にすると勝ち数が逆に付きすぎてしまう場合があります。そうすると守備的に遊ぶだけで簡単に上位職にたどり着きやすくなるんですよね。無論それを多くのプレーヤーが望むならそれで構わないとは思います。 ただ将軍に選ばれる者は積極的、勇猛果敢であるべきだと思うんです。城をどれだけ落としたか、どれだけ戦場で相手の首を刎ねたか。 実際24時間戦えねーよ。廃人有利じゃねーか。と言った(もうちょっと皆さん優しく言ってくれますがw)問題にも繋がりますが、プレイ時間とキャラクターの有利不利のバランス整えるってコレ実はプロが製作運営するオンラインゲームでも難しい事なんですよね。 理想はそうであっても多くのゲームはプレイ時間に匹敵してしまいます。 三国志NETの場合でこの問題解決するって余計難しいんですよ実は。だんだん話しズレてきてますがwゲームって何かを弄ると何かに繋がっていくんです。そこまで考慮してもバランスって中々整えられないんですよ。 ですからここは割り切って積極的にゲームに参加して勇猛果敢に攻め功績を挙げる者は相応の扱いにする傾向で良いと思うんです。 三国志NETの場合、廃人だろうとなんだろうとオン時間多く積極的に参加される人の方が実際様々な場面で役立ちますから。守備で引き分けを勝ちに扱うとオンしなくてもループで職得られますから。守備側にメリットのある要素を入れるなら、そこで引き分けまで数えてしまうと全体的な雰囲気までバランス崩す危険あると思うんです。 そういった部分を考えると勝ち数が職に直結するので引き分けを勝ちにまで数えるのはちょっと反対です。
ゴメンなさい。少し観点ズレてたりまた長文と思う人もいるかもしれませんが、ゲームってホント難しいんです。何か弄ると何か他の問題に繋がったりして。 みんな自分の思ったように作りたいとか勝ちたいと思うのがゲームでそういったワガママ(?)と向き合えないと作れないんです。 説明下手ってのもありますが・・・ でもゲームって好きな様に作ってもその都度色んな面を考えていかないと実際いけないので。 後、人って自分の価値観とか要求は中々曲げませんwネットだと余計です(笑) こないだのどあほう(コラーw)が最強に良い例です。 自分だけが正しいとか深いとこまで考えてると勘違いしてるんですよね。実際みんなその程度は考えて付いてるんですよ。 憂えてるなら2,3行で終わる問題じゃなくなるんです。システム構築を全て考え直さないといけなくなるんです。そうやって煮詰めすぎて行くと最終的にはPerlだけじゃ無理になってくるんです。 単純な屁理屈だけで作れるなら誰も苦労しません(苦笑) 言うのは簡単作るのは難しい・・・って奴です。 ぐへへへ・・・それがまたたまらないんだな♪(マテ変体w
ゲームって案外考えること多いんです。 プログラムで出来る事、環境、人のプレイ時間から受ける感情まで様々な事が必要なんですよね。 そういった事からもゲーム作りって意外といろんな側面まで繋がって難しいんですよね。1つの単純な問題に思えても色々繋がっていっちゃうので・・・価値観も受け取り方も遊び方も感じ方も人それぞれ違いますから。 そんなこんな考えると説明も長くなってしまいます;
でもまず自分が楽しいって思うことから初めて問題はあとで直すのが手っ取り早いです。 まあテキトーに思うがままに作るので何か私の作る感覚がおもっきりズレててコレはヤベーってなってたら教えて下さい。その都度直して行きましょう。
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.74 ) |
- 日時: 2009/05/05 09:13:52
- 名前: 月偽
- すばやい返事ありがとうございます。
少し僕の書き込みが書ききれていない所補足します。 >守備のデメリット >・守備時に米が必要(連戦だと結構きつい) >・連続で攻撃を受ける為どこかで必ず負ける に対し 攻撃のメリット ・米不要 ・攻撃しても負けることはあるが勝てば再徴兵・訓練で仕切りなおしの権利がある
守備・攻撃問わず兵を動かす基本は補給だとヤン・ウェンリーも言ってますw 地域備蓄はすごく面白いと思います。
色々書きましたが、基本姿勢が、野戦をメインとしたいとの話で大体了解しています。 3-4回前までの派手な殴り合いは楽しかったですからね。 色々調整が大変だと思いますが、宜しくお願いします^^
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.75 ) |
- 日時: 2009/05/20 19:45:01
- 名前: 滅びた君主
- 最後の戦争から一週間も動きない
もういっそ三国で平和に暮らしましたチャンチャンでリセットしてもらおうよ
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.76 ) |
- 日時: 2009/05/28 17:07:08
- 名前: 滅びた君主
- 最後の戦争から(以下略
時の刻みはあんただけのものじゃない。 あンた、背中が煤けてるぜ…
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.77 ) |
- 日時: 2009/05/28 17:16:41
- 名前: 滅びた君主
- しかしまぁ、このぬるぬる状態になるのも安易な援軍が問題ですな
両方の国の上位武将が滅びた国の武将ばかりなのは如何な物かと
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.78 ) |
- 日時: 2009/05/29 04:10:38
- 名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2
- ウチにしては珍しく静かだったので私もちょっと気になってました(笑)
最終場面ですからお互い慎重になってるのかもしれないですね。 FIGHT!(カーン♪
援軍に関してはアイデアは纏ってるので後は改造するだけなのでしばしお待ちを〜 ただこの改造すると影響する所や弄るところがやたら多いのでカナリ面倒で厄介なんですよね; たぶん何回も組みなおす事になる気が… 来期あたりチャレンジしてみますか・・・(汗;
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.79 ) |
- 日時: 2009/05/30 01:08:25
- 名前: 月偽
- おお、援軍システムがとうとう実装ですか。
かなり楽しみです。 期待してます!
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Re: 感想・雑談小話 - 2話目 - ( No.80 ) |
- 日時: 2009/06/04 14:24:48
- 名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2
- 終盤なので次の話しておきます。
来期はテスト期みたいな感じで進めさせて頂こうと思ってます。
と言うのも援軍関係のプログラムは厄介でいろんな個所を弄らないと機能しないんですよね。 なので凄く時間かかりそうなフクザツな改造になりそうなんです。 ホントはテスト用と通常用用意できれば良いのですが2つも管理してられないもので; 私の都合になっちゃうので申し訳ないですけど; 大幅に改造するとフクザツになる分最初から上手くいく可能性なんてありえないんですよね。 一人でチェックしてもこれだけ大きなモノになると必ず想定してるような動作にならない個所が出てくるので。 またUPも予告してあげれば良いのでしょうが、仕事柄スキ見て作ってUPするしかないもので;
そんな中、通常の開催のような空気中に急に大幅なUPするとプレーヤーも当然めちゃめちゃ混乱しちゃうので。 援軍のプログラムは寝返りと完全に区別付けてしまうのでUPすれば援軍に出てる場合普通に帰れなくなったりするんですよね。 なので最初からテストと命打ってそれでもヒマだから遊んでるよとか仕様が突然変わっても構わないよ〜と気楽に遊びながら協力してくれるって人限定って事にしようかな〜と。
失敗する可能性あるのでイザって時リセットしなきゃいけなくなるかもしれないですし; なるべくそうならないように慎重に作ってますがハッキリ言ってDATAや戦局に影響ないように進める自信ないです(汗
他の部分の改造なら大した影響出さないで済むのですが援軍関係だけは複雑なもので; オマケに時間どれくらい食うかも分からないもので; 次はそういった事前提でって事で改造進めさせて頂いて良いですかね・・・
次にUPする事で今考えてるのはリスクです。 例えば裏切って寝返るリスク、援軍に行くリスク、滅亡するリスクとかです。
寝返りは国を裏切る行為ですから忠誠や役職によって失敗率みたいなのあって失敗して捕ると牢獄に数ヶ月幽閉されるような感じです。 加えて幽閉されると寿命がちょっと減るとかw 捕まって幽閉されてる人を処断するかどうかは上層部の判断で逃がしても良いですし裏切り者を処刑しても良いかなと。 成功しても悪名UPの名声、財産、ランク、ダウンもはありにしようと思ってます。 例え変な国に仕えてしまったとしても禄をもらいながら簡単に裏切る行為は義を重んじる三国志では基本×と言う事ですw そんな感じにしようかなと思ってます。
援軍は前に書いたような感じです。基本は歩いて行って歩いて帰って来ないと援軍扱いにならないような感じです。今までは寝返りで飛んで帰ってくるだけなので遠国が関係の無い所で戦争に加担して戦局に影響与えるのはどうかな〜と思ってたので。 優勢だったのに関係のない遠国がステータス稼ぎで参加されて戦局が逆転されるとカチンとしますしね(笑) だったら遠くの国に援軍に行けばそれだけ自国にスキが生まれる時間が生じさせて国を空けるリスクを伴うようにしようと言う事です。
滅亡のリスクは、国が滅亡したら所属武将全員連帯責任で全員の金、米、名声、ランクを大幅にダウンさせようかなと考えてます。 戦争があっても誰かが戦ってるから大丈夫、負けたらスグ他行けば平気なんて安心してられなくなると思うので。 国の存亡は所属する武将全員に責任を背負ってもらいたいなと思ってます。 また援軍に行ってもし本国が滅びたら援軍中の武将は在野落ちになるようにします。 また援軍中に援軍先の国が負けたら援軍に行ってた人も名声ダウン程度はありかなと。
それと戦勝国は怨まれやすいので負けた国の武将が戦勝相手国に仕官した場合は名声や金、米がいくらかプラスされるようにしようかなと。
そういった流れで色々考えながら製作してるもので、結構やる事多くてフクザツな流れのプログラムになるので少しずつ進めながら作らないと厄介なんです; そういった意味でUPしながらテストして動作確認しながら進めさせて頂こうかな〜と思ってます。
まあこの改造がウケ良いか悪いかは分かりませんがやるだけやって後で後悔してしまおうと(オイw 評判悪かったら今の三国志バックアップしとけば戻せますしね。
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