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三国志NET@ネタ・アイデア-3作目-
日時: 2011/10/06 12:07:27
名前: くじら◆m6b7nDNSoQ2

三国志NET@ネタ・アイデア-3作目-
改造のネタ・アイデア・横山三国志はコチラへ♪

密かに題名変わってね?
「だまらっしゃいっ!」

ということでスーパーへ食料調達に逝って来ます。
ちゃりちゃりーん♪


▼三国志NET@要望・アイデア〜其の壱〜
http://gz.topaz.ne.jp/cgi-bin/bbs/keijiban3/read.cgi?mode=past&no=27

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Re: 三国志NET@ネタ・アイデア-3作目- ( No.14 )
日時: 2011/12/22 07:19:58
名前: くじら◆m6b7nDNSoQ2

>言葉が足りていなくてすみません。

私なんて言葉が足りないどころでわwww
バグ修正が落ち着いたら、AI系作りながら、いよいよアイテム編に着手するので、そこで模索しながらアイデアを加えていきましょう。

>知力が高いほど習得に必要な時間が短縮される、というのも面白いかもしれませんね。

イイですね♪
知力に限らず習得する種類によっては武力とか人望で短縮もアリかもしれませんね。

>携帯アシスト機能としては、移動先の候補に集合地の隣接都市を選べるようになると便利だなと思います。

難易度高そうなリクエストキター
いや、できる!(ぇ



■ロードマップ(ぇ

AI系が引き起こすバグ修正
 ↓
 ↓
 ↓⇒今このあたり
AI副将⇒輜重の副将版、まずは本格導入の前に簡易的なもので様子見⇒1人1キャラまで、個人で保持する。命令は隣接する「〜を攻める」「〜の防衛」の2種類のみ。(後で「自分の護衛」も作るかも)基本的に外守備。命令が無い時の行動は留まってAUTOで防衛。集合、部隊運用、援軍利用は不可。自国滅亡、寝返り、下野、又は副将死亡で使えなくなる。(予定)
 ↓
AI仙人系⇒味付け用イベントキャラ
 ↓
アイテム大改造編(ここ大規模になりそ)
(アイテムBOX、武具、書物、雑用アイテム、売買機能等、余裕があればMMO等で流行の武器合成とか作れたら。でもメンドイので合成までやるかは不明)
 ↓
 ↓
 ↓
アイテム系バグ修正
 ↓
 ↓⇒なんかアイデアあった気がするが思い出せないw⇒思い出したら一回コッチ。
 ↓
 ↓
地方分権編
(国から城へ、税収、収支の見直し、公務員の給与削減、天下りの禁止、地域の特産、物品の相場等)
 ↓
 ↓⇒横道アイデア(ぇ
 ↓
AI皇帝(?)
(官位や爵位をくれたり、〜を攻めるでおじゃるとかワガママ言ったり)
 ↓
 ↓⇒安定化へ
 ↓
ゲームの進行に影響が無ければβ版解除
 ↓          
次は何作る?     
 ↓
 ↓
 ↓
1.ガン○ム ⇒著作権が五月蝿い時代だから微妙;
2.WW2提督が決定(太平洋戦争モノ)
3.ド○クエ風(ファンタジーモノ)
4.銀河英雄伝説風(宇宙モノ)
5.信長の茶坊主(和風モノ)
6.サッカーチームを作れたらいいんだなぁ(スポーツ・育成)
7.走れ!メロン(洋モノ)

果してココに到達するのは何時になるのかwww
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Re: 三国志NET@ネタ・アイデア-3作目- ( No.15 )
日時: 2011/12/23 02:29:30
名前: くらうす

はろー、本日三投目ですー。わお。

キングダムの話題が出ていたので、提案。
といっても、先にいろんな子とやって調整済ませてからって言ってた兵科増強のお話なんですけど。

馬酒兵をだしませう。(詳しくは単行本を読まれたしー)
秦の時代、異民族の兵なんですけど、その一族が残っている体でやれば出せないかなーと思ったり。
でも隠し兵科扱いなので、鉄車的なポジションで。

かわりに七軍を兵車的なポジションへ下げてあげましょー。ここ数期、あの子見てないので。


という妄想垂れ流しです。
なんかまた調整あった跡にこれあったら良いなーとか思いついたら書きますー。



追記:都市固有特技みたいなの作ってはどうでしょー。
都級都市の価値を上げるためにも、何かほかとは違うものは必要でしょうしー。
メンテ
Re: 三国志NET@ネタ・アイデア-3作目- ( No.16 )
日時: 2012/01/12 07:42:03
名前: ちょう

自動防衛は兵種が強制的に変えられる時があります。
希望兵種設定が有りそちらを優先に徴兵する。
それと現兵種を優先するかを併用設定できればと思いました。
徴兵できない兵種設定でも兵数が十分なら徴兵はいらないです。
メンテ
Re: 三国志NET@ネタ・アイデア-3作目- ( No.17 )
日時: 2012/01/15 05:48:05
名前: くじら◆m6b7nDNSoQ2

> といっても、先にいろんな子とやって調整済ませてからって言ってた兵科増強のお話なんですけど。
>
> 馬酒兵をだしませう。(詳しくは単行本を読まれたしー)
> 秦の時代、異民族の兵なんですけど、その一族が残っている体でやれば出せないかなーと思ったり。
> でも隠し兵科扱いなので、鉄車的なポジションで。
>かわりに七軍を兵車的なポジションへ下げてあげましょー。ここ数期、あの子見てないので。

隠すならアリですね。
七軍のポジションDOWNもアリっちゃアリでしょう。

実は私的に今の兵科のバランスが全然気に入ってないのです。
全体的に兵科の相対関係や強さなど全てのDATAを含め一度大幅に見直したいんですよ。
(当然隠しキャラについても)

実は兵の種類増えてる今より昔のふっるーいVerの方が相対的な関係は良かった気がするんです。隠し兵を含めて。
(種類が少ない分、相関図も単純だったせいもあるでしょうがw)

何かを増やすと言う事は、複雑になっていくので、良い関係だったものも崩れたりズレて行くんですよね。
だんだんと自分の思ってるような相対感覚とズレていってる事がずっと気になってました。
なので兵科全体を見直したいって思ってたところです。

そろそろ大幅に見直しても良い頃合かもしれませんね。



> 追記:都市固有特技みたいなの作ってはどうでしょー。
> 都級都市の価値を上げるためにも、何かほかとは違うものは必要でしょうしー。

例えば?そこ重要ですwww


> 自動防衛は兵種が強制的に変えられる時があります。
> 希望兵種設定が有りそちらを優先に徴兵する。
> それと現兵種を優先するかを併用設定できればと思いました。
> 徴兵できない兵種設定でも兵数が十分なら徴兵はいらないです


その程度の行動判断はするハズですが・・・ナッテネーヨ!ww
一発目で上手く行くなら私は神になれる!そんな甘くねーよですたww
ほら、エヴァでも擬似エントリープラグの開発でよく失敗するでしょ。
人の代わりを作るってムツカシイのですよww

一見簡単そうで簡単でない。それがAI・・・ニゲチャダメダニゲチャダメダww

実は、人間の脳ではごく当たり前、簡単な判断でも、プログラム上でそれを選択させるのは、ひっじょーに難しいのです。
人間って『アンタバカぁ?』でも頭すっげー良いんですよぉ(何

行動を設定させろよ!と思う事も当然あるでしょうが、人が考えて動かしちゃ意味ないです。
テクノロジー違いすぎるけど目的はチルドレンの代わりに動かす事
人が考えない、思い通りに動かないから面白いのですぅ♪
と言ってもいくつかの報告のように命令無視で流石にあさって行っては困るんですがww

実は設定できる方がプログラム的には楽で簡単なのです。
だってねぇ・・・人間が状況を把握して判断してくれるんですから。その思考をプログラムするのを省けますw
でもぉ〜このプログラムはコマントや命令一つだけで人間の代わりに考えてやらせてしまおう♪というのが趣旨です。
なのでなるべーく、自動防衛にしても副将、輜重にしても余計な設定ボタンはナシで。
あくまでも己で行動させましょう。

ただAI、NPC系の行動判断についてはまだまだ研究中なので今後のVerUPをみんな待っててちょ♪
もーしもぉ〜ねがーいーひとーつらけぇ〜かなうーならはぁ〜♪(何
メンテ
Re: 三国志NET@ネタ・アイデア-3作目- ( No.18 )
日時: 2012/01/16 07:31:33
名前: ろーとまん

いつもいつもお疲れ様ですー。今から語学の試験受けてきますー。


そーですねー。兵種再編はやって欲しいところですねー。
こればっか使われてるって兵種や、全然使われて無い兵種ってのがまちまちになってるもんですからねー。
刀兵とか、数期前に始めて以来、一度も見てないです。

なので、一度再編するのはいいでしょうねー。アンチの見直しとかも、皆さんの意見を取り入れてやってみてはいかがでしょうかー。



>> 追記:都市固有特技みたいなの作ってはどうでしょー。
>> 都級都市の価値を上げるためにも、何かほかとは違うものは必要でしょうしー。

>例えば?そこ重要ですwww


デスヨネー(ぁ

ぱっと思いついたというか、三国志9やってて思ったことなんですけれども、条件付で都級都市を防衛しているときだけ、発動する特技みたいなもんです。

たとえば、
平地の都級都市すべてにおいて、騎兵科で場外守備時に発動する都市技能として、『波状迎撃』(例:一定確率で二回攻撃)とか、
山岳の都級都市すべてにおいて、弓兵科で場内守備時に発動する都市技能として、『一斉射撃』(例:大ダメージを与える)とか。

もちろん、100%発動するわけじゃなく、50-70%ぐらいの確率で。技能によってまちまちということで。
騎兵科〜とか歩兵科〜とかじゃなくても、たとえば連弩兵でどこどこの都を護ってるときには『三段射撃(ぁ』が出来るようになるとか、そんなのもありと思います。


これだと、皆さん都級都市をもっと活用すると思うんですよー。今の現状だと、都市別固有兵種が雇えるようになるとか、武器がいいのが買えるとか、その程度ですからねー。防衛的価値としては、人口が多いぐらいで大したことなさそうなんですよー。
洛陽や長安が廃墟になってて、隣の弘農や河南がツルツルテカテカのピッカピカってのは、ちょっと悲しいなぁ、と。

後書いてる途中に思った、首都制度。遷都ペナルティや攻略ボーナス云々の微妙な調整入れりゃ、面白いかと。
呉が必死こいて合肥落とそうとしてたのも、魏が必死こいて合肥護ろうとしてたのも、そこには建業という呉の首都が隣接してたからにほかなりません。
董卓が長安遷都を強行し、洛陽を焼き払ったのも、俺は『首都洛陽』を落とされるという無様な醜態を晒したくは無かったから、と考えています。

というわけで、首都制度も一考お願いしやす。
ではではー。

……大学間に合うかな(ぁ
メンテ
Re: 三国志NET@ネタ・アイデア-3作目- ( No.19 )
日時: 2012/01/17 00:04:36
名前: おさる

首都制度もおもしろそうですねー。

なんか昔、首都制度ある鯖を遊んだことあるような気がします。
首都を落とされると滅亡なんですが、他の国には首都が分からないっていうシステムだったかな。


ただ都にばかり重きを置くのもなんか悲しいですねー。
都以外のレア武器を購入できるようになる機会も更に減ってしまいますし。
それに都は建国不可能な場所ですので、建国地を落とされるとペナルティとかの方がしっくりくるようないもします。
まあそんなのなくても建国地や開発した都を落とされれば十分痛いんですが。


受験がんばってください。
ボクみたいに高三の冬は受験勉強よりスマブラXやってた時間のほうが長かったー、みたいなことせずに勉強しましょう、うん、説得力ないな。
メンテ
Re: 三国志NET@ネタ・アイデア-3作目- ( No.20 )
日時: 2012/01/18 01:06:38
名前: ちょう

大都市とそうでないかは条件で決めればいいと思いました。
各都市のパラメーターのリミッターを外し条件を満たせば大都市としてアイコン変化させ近衛兵など雇える事にすればと思いました。
上限はあったほうがいいですが個々の都市の制限をなくしてどこでも大都市になれて面白いと思います。

今期途中から全部のエリアの数値が技術1500でしたが黄巾賊、名声で意外とどこでも何でも雇えなかったです。
内政助かりますし都市の初期数値を高くしてもいいのではないですか。
メンテ
Re: 三国志NET@ネタ・アイデア-3作目- ( No.21 )
日時: 2012/01/24 10:24:57
名前: 蒼仙

34期プレイ中に感じたことを、副将関連を中心に。

AI系は、くじらさんがどういう位置づけで開発をしているのかにもよると思いますので、
要望ではなくて、感じたことを羅列するに留めておきます。
あくまでゲームの主役は参加しているプレイヤーさんでしょうから、
NPCが便利になりすぎるのもどうなんだろうとは思うんですよね。

1.副将への攻撃命令が滞在している都市の隣接都市にしか出せない点について。
 「バカルート出兵」的な使い方ができるようになると、穴埋めゲームで活躍してくれそうです。
 あくまで都市防衛用ということであれば、隣接都市だけで充分でしょうね。

2.どの副将もAIルーチンが同じため、選択する兵種がほぼ同一になってしまう。
 特に気になったのが、選択する兵種があまりに騎馬系ばかりに偏っている点です。
 「地形・技術・ステータスを考えて」選択した結果なのでしょうけど、
 あえて歩兵系・弓兵系を選択するようなタイプが混ざって来ると面白いかもしれません。

3.支援(開発)タイプの副将というのがあってもいいかもしれません。
 戦争中に徴兵地を開発する必要がある場合や、占領都市の技術を素早く復興させたい場合など、
 現在はプレイヤーさんにお願いをして裏方を引き受けてもらっているわけですが、
 AI副将で代行ができるようになれば、より多くのプレイヤーさんが戦争に参加することができます。
 (輜重部隊は間違いなく集合機能優先で配置されるので…)
 農民輸送も引き受けてくれるとより便利ですが…さすがにやりすぎでしょうか。

4.副将命令の【輜重にする】
 これ、地味にありがたかったです。

5.バランサーのプロトタイプ。
 もう何期か様子を見る必要はあるでしょうけど、いい感じで調整できていたと思います。

6.今期は全体的にAI賊が弱すぎた印象です。殲滅に失敗することはほぼ皆無で、緊張感に欠けました。
 バランサーの導入で数が調整されたので、強さは下方修正する前のものでも良かったかもしれません。
 これくらいサクサクと退治ができると、ストレスにはならないですけど。


7.全然気がついていませんでしたが、リセット方式が変更されたことで、
 初期仕官人数の制限ってほとんど意味がなくなっていますよね。
 これは現行方式でも人数制限を設けた方が良いと思います。



8.ところで35期っていつの間に終わったんですか。
メンテ
Re: 三国志NET@ネタ・アイデア-3作目- ( No.22 )
日時: 2012/01/31 17:30:41
名前: くじら◆m6b7nDNSoQ2

ここの所忙しくて、お答えできなくてスイマセン。

No.18
> 条件付で都級都市を防衛しているときだけ、発動する特技
面白いっ♪けどあったらあったで強力しすぎやしないかな?(笑)


>……大学間に合うかな(ぁ
大学なら遅刻しても大丈夫♪
私なんて納期を遅r(マテオイ


No.18 No.19
首都制度は私も考える事あるのですけどね。
上手く纏まらないというかイマイチこうアイデアが・・・(笑)
どのみち首都構想をやるなら地方分権の時でしょうね。

都市の価値を何かしら付けるという点は私もひじょう〜に賛成なので、
コレ今から少しずつアイデア煮詰めて行きましょう。


No.20
結構皆さん同じ事考えるんですよね(笑)
制限外して都市開発度によってアイコンを変化させるのは至って簡単なのですが・・・
制限が無いとそれはそれで何処かバランス的なものが崩れそうな気もするので慎重にならないといけません。
壁的なモノは初期値と制限幅をもう少し上げてもいいかなとは思いますけどね。



> 1.副将への攻撃命令が滞在している都市の隣接都市にしか出せない点について。
> 「バカルート出兵」的な使い方ができるようになると、穴埋めゲームで活躍してくれそうです。
> あくまで都市防衛用ということであれば、隣接都市だけで充分でしょうね。

広いマップを補佐する役割として作ったので、どちらかというと防衛向きにしたつもりです。
バカルート的な出兵は構想にはありますが、まだ都市防衛に重点を置いてるので隣接だけに留めてあります。
それと何かにぶつかって止まってしまった時などアクシデントに対するアルゴリズムを考える必要があるのでまだ導入していません。

> 2.どの副将もAIルーチンが同じ
副将はまだ全て同じアルゴリズムですからね(笑)
同じ動きばかりだと飽きも来るし読まれやすくなるので性格付けは今後の開発次第です。

> 3.支援(開発)タイプの副将
【タイプ】を増やす必要はないと思いますよ。
現行の副将のまま命令機能だけを強化すれば良いと思います。
内政重視みたいな命令を作ってアルゴリズムを内政向きに変えるようなシステムのほうが操作も分かりやすいと思いますしね。


>現在はプレイヤーさんにお願いをして裏方を引き受けてもらっているわけですが、
>AI副将で代行ができるようになれば、より多くのプレイヤーさんが戦争に参加することができます。

元々プレイヤーの支援用として作ったものですから、ご希望なら叶えましょう(笑)

>農民輸送も引き受けてくれるとより便利ですが…さすがにやりすぎでしょうか。

農民輸送ってあっても良さそうなコマンドですけどねww
単純に農民が移動するだけなら簡単なのでスグ作れそうですけど。
ただそれだけだと数字が動いてるだけに過ぎないのでナンカ無機質ですよね。
リアル的に想像するなら強制移住になるでしょうから農民的には「面白くない」という感情が芽生えて・・・いいのかな(笑)


> 6.今期は全体的にAI賊が弱すぎた印象です。殲滅に失敗することはほぼ皆無で、緊張感に欠けました。
>  バランサーの導入で数が調整されたので、強さは下方修正する前のものでも良かったかもしれません。
>  これくらいサクサクと退治ができると、ストレスにはならないですけど。
>
少し簡単に倒されすぎの感じは私も受けてるので。
あとほんの少し強くなるように微調整してみましょう。

> 7.全然気がついていませんでしたが、リセット方式が変更されたことで、
>  初期仕官人数の制限ってほとんど意味がなくなっていますよね。
>  これは現行方式でも人数制限を設けた方が良いと思います。

あーなるほど。そういえばそうですね。
初期建国じゃなく旗揚げですもんね。
旗揚げは6〜8人程度に制限設けますかね。
あとは・・・依存のシステムのように初期ターン数で制限設けるか、旗揚げ後の戦闘解除ターンで制限設けるか・・・。


> 8.ところで35期っていつの間に終わったんですか。
コソっと修正入れといたのですけどコレ何があったんでしょうね(爆)
メンテ
Re: 三国志NET@ネタ・アイデア-3作目- ( No.23 )
日時: 2012/02/02 17:53:20
名前: はると

どうも、いつもお疲れ様です。
大学五カ年計画が、まさか四年目じゃなくて二年目で頓挫しかかるとは思いませんでした。


>面白いっ♪けどあったらあったで強力しすぎやしないかな?(笑)

色々考えてて、すぐには提案できなかったんですけど、これも首都制度の一環としてやってみれば良いのかなぁ、と思ったり。
都級都市が全部だと、確かに強すぎるような気もするので、首都を防衛中のみ、なんか色々発動するようにしたり。
或いは、首都は発動率が高めで、他の都級都市は10%とか、発動したら『お、ラッキーじゃね』程度の確率にしたり。


首都は、ゆっくり考えてみた結果、兵站と組み合わせるべきなのかなぁ、と思いました。
つまり、首都とつながってるマスというか、プロヴィンスでの防戦、或いはプロヴィンスからの攻勢は今までどおりの威力、もしくはちょっと効率が良くなり
首都から寸断されたプロヴィンスでの戦闘行為はいくらか効率が落ちる、というものです。要は『補給が無けりゃ戦えるわけねーじゃん』ですねー。
無論、首都と直結して無くても、ある程度栄えた都市と直結してるなら戦闘効率は落ちません。せいぜい首都と直結してるときの90%ぐらいです。
ただ、あまりにガクっと下がるとあれなので、暫くは持つようにしときます。後述の改革の一種ですが、手持ちの兵糧を徐々に食いつぶしていく、という感じで。

こうすると、首都包囲してからの各個撃破や、包囲されている中で包囲網を突破しての逆襲なんかが出来たりしないかなぁと。
弱国でも、うまい具合に包囲を続ければ、何とか互角に遣り合える体制まで持っていけるかもしれません。

で、その一環として所持米の量を減らしましょう。皆余ってます。シーズン終盤とか、100万単位であまってます。
根本的な支給量も減らして、最大値を設定します。こっちのほうが良いでしょう。
軍の進軍や維持は基本的に国庫から補い、首都との連結がきれた際は、手持ちの兵糧から出す、という形。これなら補給が途絶えても、暫くは持ちます。

とまあ、いろいろまとめきれてないところはあるんですが、大雑把に書きなぐりました。
まだまだ、精製も何もしてない、チラ裏落書きですけど、ご意見いただけると嬉しいです。



>大学なら遅刻しても大丈夫♪
その結果が五カ年計画だよ!
やったね、はるちゃん(ry
メンテ

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