Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.11 ) |
- 日時: 2009/12/25 22:18:31
- 名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2
- プレーヤーの能力がオンライン時間による総計に比例するのは個人でモンスターを倒して楽しむ為のRPGやMMOのゲームの類です。
RPG的な要素があってもこれはRPGではなく多人数参加型の三国志をモチーフとした戦略ゲームであって、費やす時間で個人の戦闘能力の大小を決めるRPGやMMOといった類のゲームではありません。
そして張遼の話はこの問題の論点のすり替えに過ぎません。 張遼が800兵で100000兵を撃退したのは個の力によるものではありません。 相手の油断を誘い策を用い集の力の集約による結果でしょう。 いかに名将の張遼といえど百戦全て同じような戦力差で戦って全て勝利する事は不可能です。 そのような大勝は作戦によって生まれた一時の逆転劇に過ぎません。
もしゲーム内で、死んで能力を無限に上げる事が可能ならば数値能力によるシミュレート戦闘では800兵VS100000兵の戦闘が百戦あれば百戦全て大勝利するような実際でもありえない事が起きてしまうでしょう。 このゲームにおいて、ある程度RPG的な要素で能力差による強者、弱者、連勝、連敗が生まれても、何十年も何百戦も殆ど逆転全勝するような能力や戦闘は張遼でも不可能です。 まして親が死に子に代が引き継がれる事も含めれば常に万人に勝つ事は難しくて当然といえるでしょう。 人の力量はどんなに鍛えても力は無限ではなく有限で誰しも限界があります。 無限に力が上がり続ける人間はいません。 生まれて育って老いれば必ず衰え死ぬのです。
跡継ぎが登場して、また育てて戦う事もここのゲームの一環です。 ある程度、親の能力や特徴が子に引き継がれても、その能力が親を超えすぎたり絶大であったり全く同じ能力である必要が無い方が、無限に能力が上がり続けて戦う事より自然です。 ゲーム内で死の観念を取り入れてステータスダウンを行わせてるのは能力が右肩上がりにずっと上がり続けて全勝する事の方こそシミュレーションとして不自然だからです。
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Re: ( No.11 ) 【天命】續 ( No.12 ) |
- 日時: 2009/12/26 03:18:06
- 名前: プレーヤー
- もし管理人は能力が下がるのが必要なことに値すると思うならば、やっと下がる上限と下限を設定することができることを望んで、上限と下限の違いもあまりに大きくなってはいけません。
以下は私の提案で、参考とすることができることを望みます。
上限は40% 下限が25%なのです
死ぬことで前で100武力は例で、跡継ぎする者の武力は60と75間のランダムな数字のはず。
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Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.13 ) |
- 日時: 2009/12/26 09:27:01
- 名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2
- >プレーヤー
PlayTimeと比例して強くなる手法はAsia的なMMOの感覚です。 ここのゲームはMMOでもNormalの三国志NETでもなく、ArrangeStyleの三国志NETです。
貴方の意見が優秀であっても、ここのゲームで最良の方法でなければ採用すべきではありません。 ただしどのような意見でも方法の一つとして今後の問題点の参考にはさせて頂きます。
このゲームは多くの人の意見を参考にして作られますが、決して個人の意見一つで作られるものではありません。 最後はArrangerである私の感性が作るものです。
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Re: ( No.13 ) 【天命】續 ( No.14 ) |
- 日時: 2009/12/26 23:32:45
- 名前: プレーヤー
- 管理人先生は[天命]あのソースコードを公にするようにしたらどうで、
私は信じて、たくさんゲームの経験を開発する人に対しても貴重な意見を出すことができます; このような話、ゲームの平衡性はと性を受けても昇格させることができることを見分けます!
管理人はこの提案が実行して良いと思っていますか?
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Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.15 ) |
- 日時: 2009/12/26 23:34:37
- 名前: 孫乾
- ところで、ここはバグ報告スレッドだったと思うんだが。
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Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.16 ) |
- 日時: 2009/12/27 23:19:30
- 名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2
- >プレーヤー
私はオープンソースにするつもりや他の開発者とコミュニティを持つ為に作っているわけではありません。 私はここで遊ぶ人の為に作っています。 ですからソースコードを公開する用意はありません。
私の今回の決定は個人成績よりもコミュニケーション能力を重視する為のシステムの一環です。 これらは私からのメッセージと思って下さい。 しかしそれは貴方の今までのプレイスタイルと適合しない事かもしれません。
数値能力は個人能力に匹敵しますがゲーム内の国家においては、個人能力だけが優秀な者とは限りません。 国家は数値能力よりもコミュニケーション能力の優秀な者を重宝します。
貴方は数値的能力においては確かに優秀です。 しかしそれは時間的作用による数値能力の高騰を利用した数値計算の異常な結果に頼るものです。 数値の高騰は非人間的なキャラクターを生み出し、時としてゲーム世界のバランスを崩壊させます。 ですから私はこの部分に、より人間的なシステムになるよう修正を施し、代わりに新しいOPTION能力を追加しました。 もし貴方が数値以外で他の者より秀でる事が可能ならば、新しいシステムであっても名将に成り得ることは十分に可能です。
三国志NETというゲームは個人成績の優劣だけを求めるゲームではありません。 個人成績はゲーム内の評価基準の一片に過ぎません。 真の名将はプレイ時間の総和による数値計算だけを気にして求めるのではなく、国家の為に自ら結果を導き出す者です。
私はそれを貴方に期待します。
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Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.17 ) |
- 日時: 2009/12/28 11:37:01
- 名前: うるふぁ
- やっちまった・・・・
仕様変更のほうにかいちゃったTT
消したいけどけせなかったんで 本当にもうしわけない・。・;
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Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.18 ) |
- 日時: 2009/12/30 12:25:34
- 名前: だっし
- 郿塢から安定に攻めようとしたところ、●10月:安定には隣接していません。(30日11時32分) となって攻めれませんでした。
移動は可能とのことなのでバグではないでしょうか?
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Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.19 ) |
- 日時: 2009/12/30 13:07:27
- 名前: 月偽
- 移動も不可だった気がします。MAPでも繋がってませんし。
勘違いでしたらすいません。
これも、曖昧な記憶ですいませんが、 以前に城攻めの場合負けても名声を減らなくしたとの話があったように記憶しています。 今回、城壁に敗北後名声が減りました。 念の為報告させて頂きます〜
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Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.20 ) |
- 日時: 2009/12/30 13:54:53
- 名前: だっし
- 携帯では隣接になってますし、バカルートでも移動できることになっています。
今調べたところ郿塢→安定は移動可で戦争は不可、安定→郿塢は移動は不明で戦争は可みたいです
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