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三国志NET@バグ報告7
日時: 2009/12/20 16:12:28
名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2

■ここはバグを報告するスレです。
※バグ報告はなるべく状況を詳しく伝えてください。
※IPが重なる事をバグのせいにしようとしても、そんな都合の良いバグはありません。
※バグでないものを直せといっても直しようありません。
※勝てば官軍負ければナントカです。勝ち負けをバグと混同しない事。
※戦闘結果の報告、ログ張りは検証スレにお願いします。


▼過去ログ
三国志NET@要望・バグ報告
http://gz.topaz.ne.jp/cgi-bin/bbs/keijiban3/read.cgi?mode=past&no=6

三国志NET@要望・バグ報告2
http://gz.topaz.ne.jp/cgi-bin/bbs/keijiban3/read.cgi?mode=past&no=12

三国志NET@要望・バグ報告3
http://gz.topaz.ne.jp/cgi-bin/bbs/keijiban3/read.cgi?mode=past&no=17

三国志NET@要望・バグ報告4
http://gz.topaz.ne.jp/cgi-bin/bbs/keijiban3/read.cgi?mode=past&no=18&p=1

三国志NET@要望・バグ報告5
http://gz.topaz.ne.jp/cgi-bin/bbs/keijiban3/read.cgi?mode=past&no=24&p=1

三国志NET@要望・バグ報告6
http://gz.topaz.ne.jp/cgi-bin/bbs/keijiban3/read.cgi?mode=past&no=26

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Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.1 )
日時: 2009/12/22 05:35:39
名前: 棕櫚

●10月:自国ではありません。(22日5時13分)
●9月:汝陰を手に入れた!101の貢献値を得ました!金1000の行賞を得ました!(22日4時42分)
●9月:不思議な国の夜星は汝陰へ攻め込みました!(22日4時42分)
●8月:譙を手に入れた!50の貢献値を得ました!金500の行賞を得ました!(22日4時12分)
●8月:不思議な国の夜星は譙へ攻め込みました!(22日4時12分)

10月は「淮南へ出兵」にしていたと思います。(淮南=敵は煩悩にある国)
ログでは9月に汝陰を支配しているのですが、自国になっていません。

以下は都市データです。
汝陰(敵は煩悩にある国)になっていて、自分が着陣しています。

豫州-436年10月-汝陰(敵は煩悩にある国)
支配 敵は煩悩にある 人口 0/460000 民忠 12
農業 0/350 商業 0/600 技術 0/1500
城壁 0/634 耐久 0/999 地形 平地
守備
着陣 夜星
Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.2 )
日時: 2009/12/22 05:54:24
名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2

>1
それは私がテスト中で都市DATAを丁度修正してた為でバグではないですね。
タイミング悪くてすいません。


Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.3 )
日時: 2009/12/22 21:53:16
名前: ciws

●6月:淮陰の城壁を+9強化しました。(22日21時24分)
●6月:敵は煩悩にある国のぱすた☆はciwsと戦闘しました!(22日21時14分)
●5月:淮陰の城壁を+8強化しました。(22日20時50分)
●5月:敵は煩悩にある国の風信子姫はciwsと戦闘しました!(22日20時41分)
●4月:淮陰の城壁を+7強化しました。(22日20時24分)
戦闘自体が行われていないようです
→兵が減らず、都市情報にも記載されない
Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.4 )
日時: 2009/12/22 21:57:30
名前: ブッタ

私も出兵したのですが何も起きずにスルーされてしまいました。昨日だったのでもうデータがないかもしれませんが一応報告しておきます。
3回ほどありました。
Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.5 )
日時: 2009/12/23 05:33:55
名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2

攻める時に対戦相手が横陣時だと止まるみたいですね。
修正いれておきました。
23日5:32以降で同じように止まる事があればまたご報告下さい。
【天命】あまりに誇張するかどうか? ( No.6 )
日時: 2009/12/24 16:06:03
名前: プレーヤー

●1月:【元服】「プレーヤー」が元服しました。(24日12時56分)
●1月:【天命】プレーヤーは天寿をまっとうしました。享年41才(24日12時56分)

武↓85 知↓62 統↓54 人↓4 名↓33

あまりに誇張するかどうか?

無作為の要素の以外、この結果に影響することができ(ありえ)るその他の要素がありますか?
Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.7 )
日時: 2009/12/24 17:43:59
名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2

RPG的な要素があるゲームですが、このゲームにおいては個々の能力が無限に上がり続けるのは全体のバランスを崩す一番の要因になります。
RPGならCPU相手に数値を無限に上げて強さを求めても無感情のCPUを倒す事だけで楽しめますが、人と人が対戦するゲームにおいては対戦相手と掛け離れすぎた数値はみんなが楽しめるゲームにはなりません。

個々の心情としては自分に絶対的な強さを求めますが、このゲームは個人が絶対的に強くなる事はゲーム全体のバランスを失います。
数値に上限なく無限の強さを求めれば計算式である以上、戦闘結果の格差が大きくなっていきます。
多くのプレイヤーは自己の能力を加算される事だけを好み、自己の損失を嫌いますが、その通りに作ると、永遠に能力が上がり続け、差が広がったプレイヤーは負け続ける結果となり多くの不満を生じさせます。

能力を加算し続けて勝ち続ければ一部の突出したプレイヤーには喜ばれます。
ただ能力が上がり続ける事だけを求め、戦闘結果ではバランスよくという要望が強い傾向ありますがこれは計算に矛盾が生じます。1は1000には到底及びません。

ただある程度の能力の向上といった成長要素はゲームを面白くする為には必要な事です。
逆に能力のダウンは大変嫌われる要素ですが、プレイヤー同士が対戦するゲームではゲーム世界のバランスを保つ為にもまた必要な事です。

死亡時にステータスダウンをわざと起こしてるのは人と人が対戦する限り数値戦闘における格差が広がる事を防ぐ為の新しいリミッター処理の一環です。
成長要素がある限り全員が平坦な能力である必要はありません。
ある程度は強い突出するキャラクターが登場する事は必要ですが、一部だけが永遠に突出し過ぎるような事は防がないといけません。

結果はリミッター処理が次回導入用のプログラムである為、前回の上がりすぎた数値DATAが一気に落ちた事によるものです。

Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.8 )
日時: 2009/12/24 19:33:04
名前: 孫乾

447年01月荊州襄陽の戦い(野戦)
1月:敵は煩悩にある国の銅響は孫乾伍号と戦闘しました!
襄陽 守備側
⇒⇒⇒
平地 ⇒⇒⇒ 平地 敵は煩悩にある国副軍師銅響
(武84:知135:統115:人91)
兵力:11500
兵種:神鬼兵(123) 陣形:玄襄
対 不思議な国軍師孫乾伍号
(武86:知125:統96:人70)
兵力:9600
兵種:西涼騎兵(82) 陣形:鈎行


玄襄の陣(EVEN) VS 鈎行の陣(EVEN)

天候(晴)

張仁の蒙衝は守備力が15%UPした。
来夏M9の楼船は士気が5上昇した。
来夏M9の楼船は攻撃力が15%DOWNした。
来夏M9の楼船は守備力が25%UPした。
●ターン1:張仁 蒙衝 11831人(↓) ↓-869(負傷226) |来夏M9 楼船 7920人(↑) ↓-310(負傷181)
●ターン2:張仁 蒙衝 11633人(↑) ↓-198(負傷53) |来夏M9 楼船 7682人(↓) ↓-238(負傷135)
●弓 矢2:来夏M9の楼船は一斉に構え弓矢を張仁の蒙衝に浴びせた!
●弓 矢2:張仁 蒙衝 10789人 ↓(-844) |来夏M9 楼船 7682人 ↓(-0)
●ターン3:張仁 蒙衝 10140人(↓) ↓-649(負傷166) |来夏M9 楼船 7443人(↑) ↓-239(負傷139)
●ターン4:張仁 蒙衝 9278人(↓) ↓-862(負傷203) |来夏M9 楼船 7402人(↑) ↓-41(負傷24)
●弓 矢4:来夏M9の楼船は一斉に構え弓矢を張仁の蒙衝に浴びせた!
●弓 矢4:張仁 蒙衝 8525人 ↓(-753) |来夏M9 楼船 7402人 ↓(-0)
●ターン5:張仁 蒙衝 8129人(↓) ↓-396(負傷86) |来夏M9 楼船 7323人(↑) ↓-79(負傷49)
●ターン6:張仁 蒙衝 7299人(↓) ↓-830(負傷169) |来夏M9 楼船 7102人(↑) ↓-221(負傷143)
●弓 矢6:来夏M9の楼船は一斉に構え弓矢を張仁の蒙衝に浴びせた!
●弓 矢6:張仁 蒙衝 6548人 ↓(-751) |来夏M9 楼船 7102人 ↓(-0)
●ターン7:張仁 蒙衝 6376人(↑) ↓-172(負傷36) |来夏M9 楼船 6436人(↓) ↓-666(負傷424)
●突 破7:張仁は長鉄槍を振り振り回し突破した!
●突 破7:張仁 蒙衝 6376人 ↓(-0) |来夏M9 楼船 6013人 ↓(-423)
●混 乱7:来夏M9の楼船は混乱した!
●弓 矢7:来夏M9の楼船は一斉に構え弓矢を張仁の蒙衝に浴びせた!
●弓 矢7:張仁 蒙衝 5517人 ↓(-859) |来夏M9 楼船 6013人 ↓(-0)
●ターン8:張仁 蒙衝 5517人(↑) ↓-0(負傷0) |*混乱:来夏M9 楼船 5694人(↓) ↓-319(負傷201)
●ターン9:張仁 蒙衝 5517人(↑) ↓-0(負傷0) |*混乱:来夏M9 楼船 5396人(↓) ↓-298(負傷183)
●弓 矢9:来夏M9の楼船は一斉に構え弓矢を張仁の蒙衝に浴びせた!
●弓 矢9:張仁 蒙衝 4891人 ↓(-626) |来夏M9 楼船 5396人 ↓(-0)
●ターン10:張仁 蒙衝 4891人(↑) ↓-0(負傷0) |*混乱:来夏M9 楼船 5366人(↓) ↓-30(負傷18)
●ターン11:張仁 蒙衝 4891人(↑) ↓-0(負傷0) |*混乱:来夏M9 楼船 5024人(↓) ↓-342(負傷201)
●ターン12:張仁 蒙衝 3894人(↓) ↓-997(負傷238) |来夏M9 楼船 4701人(↑) ↓-323(負傷197)
●弓 矢12:来夏M9の楼船は一斉に構え弓矢を張仁の蒙衝に浴びせた!
●弓 矢12:張仁 蒙衝 3351人 ↓(-543) |来夏M9 楼船 4701人 ↓(-0)
●ターン13:張仁 蒙衝 2505人(↓) ↓-846(負傷187) |来夏M9 楼船 4609人(↑) ↓-92(負傷58)
●弓 矢13:来夏M9の楼船は一斉に構え弓矢を張仁の蒙衝に浴びせた!
●弓 矢13:張仁 蒙衝 1729人 ↓(-776) |来夏M9 楼船 4609人 ↓(-0)
●ターン14:張仁 蒙衝 1212人(↓) ↓-517(負傷102) |来夏M9 楼船 4382人(↑) ↓-227(負傷147)
●ターン15:張仁 蒙衝 569人(↓) ↓-643(負傷117) |来夏M9 楼船 4163人(↑) ↓-219(負傷145)
●弓 矢15:来夏M9の楼船は一斉に構え弓矢を張仁の蒙衝に浴びせた!
●弓 矢15:張仁 蒙衝 0人 ↓(-652) |来夏M9 楼船 4163人 ↓(-0)
銅響の神鬼兵は守備力が11%UPした。
孫乾伍号の西涼騎兵は守備力が3%UPした。
●ターン1:銅響 神鬼兵 11423人(↑) ↓-77(負傷35) |孫乾伍号 西涼騎兵 9414人(↓) ↓-186(負傷62)
●ターン2:銅響 神鬼兵 11110人(↑) ↓-313(負傷152) |孫乾伍号 西涼騎兵 9098人(↓) ↓-316(負傷100)
●ターン3:銅響 神鬼兵 10808人(↑) ↓-302(負傷151) |孫乾伍号 西涼騎兵 8735人(↓) ↓-363(負傷108)
●ターン4:銅響 神鬼兵 10356人(↓) ↓-452(負傷220) |孫乾伍号 西涼騎兵 8730人(↑) ↓-5(負傷1)
●ターン5:銅響 神鬼兵 9913人(↓) ↓-443(負傷206) |孫乾伍号 西涼騎兵 8550人(↑) ↓-180(負傷59)
●ターン6:銅響 神鬼兵 9588人(↓) ↓-325(負傷148) |孫乾伍号 西涼騎兵 8331人(↑) ↓-219(負傷76)
●名 乗6:「敵は煩悩にある国の銅響ここにあり!我が鉄砕牙の錆にしてくれる!!」
●士 気6:銅響の神鬼兵は士気が上がった!|孫乾伍号の西涼騎兵は怯んで士気が下がった!
●ターン7:銅響 神鬼兵 9071人(↑) ↓-517(負傷248) |孫乾伍号 西涼騎兵 8105人(↓) ↓-226(負傷63)
●ターン8:銅響 神鬼兵 8723人(↓) ↓-348(負傷163) |孫乾伍号 西涼騎兵 7909人(↑) ↓-196(負傷59)
●ターン9:銅響 神鬼兵 8480人(↓) ↓-243(負傷110) |孫乾伍号 西涼騎兵 7768人(↑) ↓-141(負傷45)
●ターン10:銅響 神鬼兵 8164人(↓) ↓-316(負傷140) |孫乾伍号 西涼騎兵 7508人(↑) ↓-260(負傷86)
●ターン11:銅響 神鬼兵 7774人(↓) ↓-390(負傷168) |孫乾伍号 西涼騎兵 7339人(↑) ↓-169(負傷59)
●妖 術11:銅響の神鬼兵は祈祷を行い妖術を使った!
●失 敗11:孫乾伍号は銅響の妖術をかわした。
●ターン12:銅響 神鬼兵 7682人(↑) ↓-92(負傷40) |孫乾伍号 西涼騎兵 7063人(↓) ↓-276(負傷91)
●ターン13:銅響 神鬼兵 7452人(↑) ↓-230(負傷105) |孫乾伍号 西涼騎兵 6618人(↓) ↓-445(負傷138)
●ターン14:銅響 神鬼兵 7256人(↓) ↓-196(負傷88) |孫乾伍号 西涼騎兵 6578人(↑) ↓-40(負傷12)
●ターン15:銅響 神鬼兵 7035人(↑) ↓-221(負傷102) |孫乾伍号 西涼騎兵 6256人(↓) ↓-322(負傷101)
●ターン16:銅響 神鬼兵 6689人(↓) ↓-346(負傷158) |孫乾伍号 西涼騎兵 5933人(↑) ↓-323(負傷105)
●ターン17:銅響 神鬼兵 6244人(↑) ↓-445(負傷215) |孫乾伍号 西涼騎兵 5459人(↓) ↓-474(負傷152)
●ターン18:銅響 神鬼兵 6046人(↑) ↓-198(負傷96) |孫乾伍号 西涼騎兵 5243人(↓) ↓-216(負傷68)
●ターン19:銅響 神鬼兵 5708人(↓) ↓-338(負傷161) |孫乾伍号 西涼騎兵 5049人(↑) ↓-194(負傷63)
●奮 闘19:銅響は鉄砕牙で斬り抜け奮闘した!
●奮 闘19:銅響 神鬼兵 5399人 ↓(-309) |孫乾伍号 西涼騎兵 5049人 ↓(-0)
●士 気19:銅響の神鬼兵は孫乾伍号の奮闘で士気が下がった!
●ターン20:銅響 神鬼兵 5237人(↓) ↓-162(負傷74) |孫乾伍号 西涼騎兵 4599人(↓) ↓-450(負傷141)
●ターン21:銅響 神鬼兵 5093人(↓) ↓-144(負傷65) |孫乾伍号 西涼騎兵 4510人(↑) ↓-89(負傷28)
●ターン22:銅響 神鬼兵 4895人(↓) ↓-198(負傷86) |孫乾伍号 西涼騎兵 4410人(↑) ↓-100(負傷33)
●ターン23:銅響 神鬼兵 4636人(↑) ↓-259(負傷115) |孫乾伍号 西涼騎兵 4144人(↓) ↓-266(負傷86)
●ターン24:銅響 神鬼兵 4345人(↓) ↓-291(負傷125) |孫乾伍号 西涼騎兵 4021人(↑) ↓-123(負傷40)
●ターン25:銅響 神鬼兵 4338人(↑) ↓-7(負傷3) |孫乾伍号 西涼騎兵 3724人(↓) ↓-297(負傷97)
●ターン26:銅響 神鬼兵 3823人(↓) ↓-515(負傷225) |孫乾伍号 西涼騎兵 3387人(↑) ↓-337(負傷114)
●ターン27:銅響 神鬼兵 3619人(↑) ↓-204(負傷92) |孫乾伍号 西涼騎兵 3157人(↓) ↓-230(負傷77)
●演 武27:孫乾伍号は鉄扇を振り振り回し演武を行った!銅響の神鬼兵は怯んで士気が下がった!
●ターン28:銅響 神鬼兵 3306人(↓) ↓-313(負傷134) |孫乾伍号 西涼騎兵 2822人(↓) ↓-335(負傷108)
●ターン29:銅響 神鬼兵 2974人(↓) ↓-332(負傷138) |孫乾伍号 西涼騎兵 2510人(↑) ↓-312(負傷104)
●ターン30:銅響 神鬼兵 2702人(↑) ↓-272(負傷118) |孫乾伍号 西涼騎兵 2122人(↓) ↓-388(負傷121

やたら戦闘長いな〜と思ったら他の人のログまじってました^^;
Re: 三国志NET@バグ報告7 ( No.9 )
日時: 2009/12/25 14:09:43
名前: 来夏

450年01月揚州廬江の戦い(野戦)
1月:不思議な国の来夏M9は廬江へ攻め込みました!
廬江 攻撃側
⇒⇒⇒
河川(楼船) ⇒⇒⇒ 河川(楼船) 不思議な国五虎将軍来夏M9
(武125:知117:統125:人85)

兵力:10370
兵種:楼船(123) 陣形:車掛
対 敵は煩悩にある国尚書令ぽこ
(武137:知111:統119:人89)

<途中略>

●ターン15:来夏M9 楼船 6805人(↓) ↓-130(負傷68) |ぽこ 楼船 3234人(↑) ↓-50(負傷18)
●弓 矢15:ぽこの楼船は一斉に構え弓矢を来夏M9の楼船に浴びせた!
●失 敗15:来夏M9の楼船は矢を防いだ!
●ターン16:来夏M9 楼船 6535人(↑) ↓-270(負傷144) |ぽこ 楼船 2859人(↓) ↓-375(負傷134)
●強 攻16:ぽこは大戦斧を構えknameの楼船に強攻をかけた!
●強 攻16:来夏M9 楼船 6172人 ↓(-363) |ぽこ 楼船 2859人 ↓(-0)
●士 気16:来夏M9の楼船はぽこの強攻で士気が上がった!

<以下略>

ターン16ですが、「ぽこは大戦斧を構えknameの楼船に強攻をかけた!」となっています。
“kname”と上手く変換できてないようです。
Re: ( No.7 ) 【天命】續 ( No.10 )
日時: 2009/12/25 15:13:11
名前: プレーヤー

このような設定はプレーヤーの情熱に冷却するだけではなくて、また正しくこのゲームのために時間の専門のプレーヤーを払うのが不公平です。

人望を除いて、すべてのプレーヤーの能力の総計に値する起点も150で、その後に、能力値の違いは、私たちがこのゲームに費やすのを努力の違いにただ示しています。

一般的に言えば、オンラインは時間短いプレーヤーの能力は総計はオンラインより時間が長いプレーヤーが低くなることができ(ありえ)ることに値して、この違いはどんどん時間であるなら大きく過ぎてなるでしょう。しかし、私は、これが非常に一般的であると思います。

三国志の中の張遼もかつて800兵で100000兵を撃退して、ましてオンラインは時間長いプレーヤーはでき(ありえ)ないで同一の国家に集中するのはなおさらで、プレーヤー達はきっと同じクラスの別の相手を探し当てることができます。

最後、管理人先生がこの設定を帰ってもしも以前まで同様によくなったのならばを望みます。

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