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三国志NET@改造・仕様報告
日時: 2007/10/19 19:28:38
名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2

三国志NETの改造による追加仕様の報告はこちらに書いていきます。
メンテ

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Re: 三国志NET@改造・仕様報告 ( No.43 )
日時: 2008/11/11 16:52:46
名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2

あちゃー;
結構お気楽なつもりで調整入れたのでまさかこんな議論呼ぶとは正直思ってませんでした(汗

一応全て読ませて頂きました。
皆さん私より詳しいので正直驚いてます。
ぬっちゃけ私は理屈や正確な計算で考えるの苦手なので;
結構アバウトなもので設計やらなんやら綿密に練ってやるより思いつきで作る派です。
後でコレ失敗だったなーとか思う事も結構あります。
その辺はプロが作る緻密なゲームではなく素人の手作り感たっぷりのゲームなので変なとこあったりバグがあったりバランスの悪い箇所があるのはご容赦ください(汗

今回皆さんのご意見を読んでて参考になりました。
正直そこまで深く考えて作ってないもので^^;
理論的な方の意見もあってそういったの読めて面白かったです。

まずコレだけ皆さんが書き込みしてくれてるので修正どうしよっかな〜と考慮中です。

ユニットのみの議論を集約すると
・西涼騎兵が強すぎる、対抗するアンチユニットがない。
・上位弓系兵科が案外弱い。
・白馬騎兵が雇いやすさの割りに案外使えすぎるユニットになっている。

って感じですかね〜。
ユニットに関する調整の重点はここら辺りなんでしょうね。

せっかくなので私も思うところもあるので時間の許す限りで手加えてみますかね。
ちょっとしたアイデアもあるので。
ホントはこの三国志NETは製作中止宣言して手加えるのやめて新しく作り直してたのですが、まだ新しいのは公開するほどまで出来ていないので;

時間あまり無いものでどこまで作れるかわかりませんが少しこっちも調整入れながら組んでみますかね・・・
メンテ
Re: 三国志NET@改造・仕様報告 ( No.44 )
日時: 2008/11/11 19:22:14
名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2

ユニットの調整しながら今回指揮の要素を導入してみようと思います。
今作りながらですので仕様変わるかもしれませんが。
それと説明下手なので上手く伝えられるか分かりません。

指揮・・・要するに戦争でユニットを使用した時にどれだけ能力がプラスされるかです。
武官職と要素はかぶるのですが、武官職より指揮値の値が多ければそちらを優先します。
つまり職が無くてもS級なら五虎大将クラスと変わらない能力がプラスされます。
極めると五虎大将より若干強くなります。(数値的に有利になるだけなので必ず勝つかどうかではないです)

但し指揮は武将が死んだ場合、指揮能力は減算されます。
なので特定の人ばかりずっと最強と言うわけではなくユニットの使い方とタイミング次第でピークがあるわけです。

各ランクはF〜Sまでありますが厳密に数値で表しません(数値の上下ばかり気にするようになるは好きではないので;)
一応数値で経験が加算されればされるほど強くはなっていきます。
なので同じランク同士でも優劣はあります。

Aの一定数までは訓練等で到達できますがそれ以上のSランクに到達するには戦争で経験が必要です。
訓練や徴兵も少ない兵数よりMAXに近い方が経験値的には優劣付けてます。
でないと兵指数1でずっと雇うか訓練してればよいだけになるので。
訓練よりも実戦の方が経験は積みやすいです。
実戦の場合、相手が違う兵科のだったらその違う兵科の経験も少しだけ稼げます。

ユニットを雇ったり訓練したり戦争すればそのユニットが経験値として加算されていきます。
各ユニット一定値では経験値加算されません。
騎馬が人気なので騎馬ばかり鍛える人が増えそうなので;
騎馬よりも弓、弓よりも歩兵の方が能力は上がりやすいです。
歩兵>特殊=弓>水軍>騎馬ぐらいな感じですかね。

コレは導入するかまだ悩んでるのですが年齢による成長曲線もひょっとしたら考えようかなと思ってます。
早熟タイプなら若いうちに伸びやすくある程度年を取ると減衰してしまうとか。
晩成タイプなら若い時より晩年のが伸び易くなるとか。
まだ全て確定ではないですがそんな感じで組んでます。

後は経験値稼ぎの援軍の寝返り増えそうなので所属中の寝返りや仕官に簡単にペナルティの要素取り入れるか作りながら考えときます。
メンテ
Re: 三国志NET@改造・仕様報告 ( No.45 )
日時: 2008/11/12 01:11:15
名前: 板頭

お世話になってますー!
個人的には色々な兵種を使いたいので、バランス調整大変だと思います。

…たまには衝車・雲梯・発石車とかも思い出して上げてくださると…
無人の城壁に特攻しても簡単に跳ね返されるのが悲しすぎます…
メンテ
Re: 三国志NET@改造・仕様報告 ( No.46 )
日時: 2008/11/12 02:35:21
名前: 友人帆立

ここの鯖では無いとは思いたいですが、まったく新仕様を煮詰めずに変更を加えるのは勘弁願いたいです
某蒼龍という鯖では、1人が『空白国に攻め込めるように奇襲を可能にして欲しい』と掲示板に書き込んで即実装、多くの国が仕様変更から数時間で奇襲により滅亡したという例がありました

・・・ここではそんな馬鹿なことはありませんよね?
メンテ
Re: 三国志NET@改造・仕様報告 ( No.47 )
日時: 2008/11/12 04:01:05
名前: 絡繰り人間

書いている途中に送信してしまった……

ランクシステムは個人的に凄く面白いと思います。
守備よりも攻撃に比重が偏っている戦争が、若干変わるのかなーなどと考えてます。
能力に自ら特徴をもち個性を出せるという点でも、楽しみです。


>友人帆立様
同意です。意見を出し合ってβテストするのがいいと思います。
前例に関してですが、提案した人、実装した人、奇襲敢行者の三者三様な気がします。
メンテ
Re: 三国志NET@改造・仕様報告 ( No.48 )
日時: 2008/11/12 04:14:26
名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2

>帆立さん
それは私もなんとも言えないですね。
私は慎重派でも理論派でもないですから。
やりたい事があれば後先は後で考えて先にズバっと作っちゃうみたいなトコあるので。
後で失敗したなーと思う事も今までも多々あります。

他鯖は見ないので良く分かりませんがどんな人でもつまらなくしようなんて考えて作ってるワケではないと思いますよ。
面白くしようと思ってやった事が実際遊んでいる人と温度差があってしまっただけで。

私もなるべく極端な影響がないようにあらゆる面を作りながら考えてますが何か考えが抜けてるとスグそーなってしまったりする可能性はあるので否定できません・・・
オマケにプログラムなんてものは結構自分の思い描いた通りにならなかったりしますので。

他人の作り方や考え方は分かりませんが、こういったモノは作り手のセンスやバランス感覚やら感性次第になってしまいます。
なのでお約束は出来ないです。

結局の所、評判が悪い仕様は後で修正したり手直ししながら手探りで作るしかないとは思いますよ。

100%全員が納得するものなんて作れませんし100%完璧に仕上げる事なんて無理ですから。
管理人さん=神様でも先生でもなんでもないです。
長所も短所も欠点も皆さんと同じように私にもあるんで失敗だって当然あります。

プログラムなんて凄くメンドクサイものなので中々あらゆる面を考慮して煮詰めてどうこうってのも私生活を過ごしてる中では結構難しいですしね。
ずっと三国志NETだけに関わってるワケにいきませんから。

作り手側の見解としてですけど。
BBSでたまにどーしろ!とかこーしろ!なんて強要に近いカキコ見る時ありますが言うのは一瞬で何でも言えますが作るのは大変時間がかかるものです。
自分が面白いと思っても人は面白くないなんて当たり前にあります。
心無いカキコ見るとカチーンとキタりする事も正直あります。

ただ誰しも面白くしようと考えて作ってると思いますよ。当然私もです。

出来上がったモノが評判良いか悪いかは結果論です。
失敗した時は作り手は一人で皆さんの相手するので反対意見や過激なカキコや無茶な要望が多いと一人で背負う事になるので孤独ですし大変です。

今回の件も気楽に修正入れたつもりがこんなに議論呼んでしまいましたからね;
ホント読んでてあちゃー;とか思いましたよ(笑

良い反響があるのは作り手は嬉しいですが、反面、悪い反響だと何か新しいアイデアや、やりたい事、作りたい事があっても萎縮して作り難くなる場合もあります。

そうなると作る人は自分で描いたモノが作れなくなって楽しくないのでだんだん作りようがなくなっちゃうんですよね。

私はコレが仕事ではないです。
遊びの一環で作ってるだけなので、やはり自分の思うように作りたい箇所は自由奔放に作りたいものを作るのが楽しいです。
その上で皆さんが面白かったと言ってくれるのが一番なわけです。
凄くワガママです。

私も遊んでる人は些細な変更でも結構影響するのは知ってますが怖がってたら何も作れないので・・・ただ遊んでる人が面白いと感じるにはどうしたらよいか?は考えてるのでご意見や要望は参考にしています。

ここでもしそんな馬鹿なことになったら?
「ヤベーwやっつまったwww」になると思います。
やっつまったものは仕方ないので直すべき所はゆっくりでもいいから直して少しずつ良くしていくしかないんじゃないかなと思いますよ。

まあなんでも一回や二回でバランスを取るなんて至難の技ですから失敗しても大目に見て下さい。
メンテ
Re: 三国志NET@改造・仕様報告 ( No.49 )
日時: 2008/11/12 09:15:43
名前: ニース

友人帆立さんは同じ内容を書き込むにしても、
もう少し言葉を選んだ方が良いかと

>ここの鯖では無いとは思いたいですが、
>・・・ここではそんな馬鹿なことはありませんよね?

こゆのはたから見てると気持ち悪いですよ。
メンテ
Re: 三国志NET@改造・仕様報告 ( No.50 )
日時: 2008/11/12 12:42:17
名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2

作りながらですが書ける所まで今製作してる仕様書いておきます。

ユニットというか戦時の地形効果の考え方の変更です。

着陣と城内の地形効果に関してですが。
少し私の考えもプログラムもなんか曖昧だったので次回はこんな感じに決めちゃおうと思ってます。

・攻める側は敵が城外でも城内でも攻めた土地の地理(山、水、平地)の地形効果になる。

・守備側は着陣時の場合、守備している土地の地理(山、水、平地)の地形効果になる。(城外で布陣してるようなイメージで)

・守備側で城内で守備の時は、関、城、都の部分の地形効果になり(山、水、平地)の地形効果にはならない。
・城内で守備してる時に負けると内政にちょっと影響する。(占領されたときみたいに少しずつ何か内政値が減ると)
・引き分け、もしくは守備側の勝利時は内政値に影響はない。(勝利時はちょっと民忠回復なんてのもアリかな?)

・攻城兵器で攻めた時、敵が城内で守備している場合、攻め側の地形効果は攻めた土地の地理ではなく関、城、都の効果が適用される。


走り書きみたいなもんですが一応報告を兼ねて。
でもまだ出来てませんorz
メンテ
Re: 三国志NET@改造・仕様報告 ( No.51 )
日時: 2008/11/14 07:07:08
名前: くじら@管理人◆m6b7nDNSoQ2

・■実装済もしくは製作中なもの
・△ついでに作るかもしれないけど手広げすぎると時間食いそうだから今回は・・・なもの

■指揮要素の追加
ほぼNo.44どおりです。

■地形効果のメリハリ
ほぼNo.50に書いたとおりです。

■ユニットの整理と修正
・ユニットの調整
主に弓が弱いとか騎馬が強いとかの調整です。
水軍ですが水軍兵は今回から雇えません。(あまり意味ないので)
基本的に船を使用して城内戦や陸戦で陸上ユニットとして変わって登場するようになります。

・歩兵ユニットの訓練度の上限UP
歩兵ユニットはほとんど活躍の場がなさそうなので訓練度のMAXが120まで可能になりました。

・不必要なユニットの削除
地域兵とか短兵とか・・・失敗だったな・・と自分で思ったの消しましたorz

・隠しユニットの追加
一定条件満たすと雇えるとかそーいうのです。
あまり詳しく書くとネタ的に面白くないのでゲーム中にフラグ立ててください(ぇ

・黄布賊
隠しユニットの一つです。
金0だろうと民忠が0だろうと善良な民を強制で雇えてしまう高ランクなある意味最凶な悪の為の悪のユニットです。
私の暴走ネタですが一族郎党皆殺し並にシャレになってません(ぇ
下手に行動すると勝手に略奪するわ放火するわで様々な事をやってくれちゃい最終的には民を枯らして自らの悪名を高くしてます。
呪われた○賊-Pirate of yellow-(意味不
一度黄布賊になるとハイリスクハイリターンでバブリーな生活を送れる一生涯保障付きな黄色い賊です(ぇ
黄布賊を一度でも雇うと誰でも黄布賊のお仲間になれます。
黄布賊の分際で他のユニットを雇おうなんておこがましいので生きてる間は黄布賊しか雇えなくなります(ぉぃ
悪名が高すぎると死んだら能力ダウン気味で子孫に清算です。
黄布賊は戦闘で斬ってあげると呪いを解いてくれたお礼にもれなく名声と略奪した財産の数%を報奨金として差し上げます。
黄布賊に興味があっても真面目なプレーヤーに反する行為となるので決して中途半端な覚悟で入信してはなりません。
黄布賊BANZAI!!(罠

▽武器と書物の効果
今回実装するかわかりませんが以下の事を考えてます。
・ある一定の書物は持っているだけで知力加算の他に計略等が使えるようになる。
・計略は知力に依存し基本的には歩兵ユニット使用時に発動する。(例外アリ)
・ある一定の武器は武器効果を得られるようになる。
・戦争でランダムに書物が破れたり武器が壊れたりして使えなくなったらまた購入。

▽国に所属中の武将の寝返りと仕官。
援軍に関する事に直結する問題なので援軍の仕様を考えて作ってからでないとゲームバランス的に微妙ですが今回はちょっと所属中に国変えしたら何かマイナスステータスだけ付けようかと思ってます。

▽滅亡時にステータスダウン。
国が滅亡した場合。滅亡した国に所属していた全員ステータスダウン(たぶん名声と階級、又は資産)しようかと思ってます。まだ漠然とですが。
逆に滅亡後、滅亡させた国に仕官するとステータスアップするような要素も入れようかと思ってます。
国が滅びたら何か罰則あったほうが戦争に真剣味が増すと思うので。
逆に滅ぼされた国に仕官するメリットがないと戦争で勝つ度に恨まれ仕官者を確保するのが難しくなるので。

▽の部分はまだこんな感じにしたらどうかな〜程度です。


要望等あると思いますがあまり手を広げすぎても終わらなくなっちゃうので今回はここらあたりを作ってリセしようと思ってます。(何か抜けたかもしれませんが;
もう少し組むので今しばらくお待ち下さい。
メンテ
Re: 三国志NET@改造・仕様報告 ( No.52 )
日時: 2008/11/14 11:28:47
名前: 友人帆立

管理人さん含めて返信ありがとうございます

先の書き込みは今後への期待から書いたもので、裏の意味とか負の感情とかそういったものはありません

友人帆立はGZがとても面白いし、今後の変更案も期待しています
みんなでワイワイ楽しく遊びましょう〜♪
メンテ

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